Skip to main content
Table of Contents
Print

Сбор ресурсов

Ресурсы в Последнем Рубеже не лежат в сундуках — они часть места: туша зверя после боя, завал у дороги, обломки старой техники, рудная жила, замёрзший механизм. Чтобы вынести из них пользу, нужен правильный инструмент, немного времени и место в рюкзаке. Разберём, что и где собирается, чем и как долго.

Добыча — это процесс, а не один клик

Источник ресурсов — это объект или мёртвое существо с особым свойством «добычи». Подобрать его «руками» нельзя: каждое удачное применение подходящего инструмента продвигает работу вперёд, накапливая прогресс. Пока работа не доведена до конца, над целью всплывает счётчик вида «осталось/всего» — вы видите, сколько ещё действий нужно, и решаете, стоит ли задерживаться прямо сейчас.

У каждого источника своя планка трудоёмкости: простую находку разберёшь быстро, плотный завал или сложный объект потребует больше действий. Когда прогресс достигает порога, добыча завершается — игра разом начисляет награду и опыт.

Если попытаться поднять такой объект без инструмента, игра прямо подскажет, что нужен подходящий инструмент конкретного типа, а не оставит вас гадать.

Три типа добычи и инструменты под них

Тип источника определяет, чем с ним работать. Инструментов руками не заменишь: тушу, руду и старую электронику нельзя «собрать» одинаково.

  • Разборка — шахтёрский инструмент: лопаты, кирки и похожие — для залежей, завалов, рудных узлов и старого хлама.
  • Охота — охотничий инструмент: ножи для разделки мёртвых существ. Сначала нужно убить цель, и только потом из туши можно извлечь материалы.
  • Техника — электротехнический инструмент для механизмов, электроники и обломков техники.

Если тип инструмента не совпадает с источником, добыча не сорвётся «случайно» — вы получите понятное сообщение, что нужен другой инструмент именно под этот источник. Сломанный инструмент тоже не примут, даже если его тип формально подходит. А труп, который ещё жив (точнее, ещё не убит), или уже полностью разобранный объект система отклонит отдельным сообщением.

Время и темп: чем сильнее добытчик, тем быстрее

Каждое применение инструмента добавляет к прогрессу величину, зависящую от самого инструмента и от навыка персонажа. Грубо говоря, продвижение за одно действие = «отдача» инструмента плюс ваш бонус добытчика. Поэтому специалист с прокачанной добычей закрывает тот же узел за меньшее число действий, чем новичок с тем же инструментом.

Фиксированного таймера у добычи нет — вы «платите» не секундами на месте, а количеством удачных попыток. Но реальное время на работу всё равно нужно: если рядом начинается бой или группа спешит, узел можно бросить недоразобранным и вернуться позже. Часть специализированных бонусов добытчика к тому же срабатывает в момент попытки или награды и может расходовать выносливость, так что хороший сборщик планирует не только инструмент, но и запас сил.

Что подсказывает класс находки

Видимые узлы на карте подсвечиваются контуром и короткой меткой класса — это помогает «читать» место ещё до награды:

  • Хлам (SALV) — основа для переработки, обмена и простого крафта.
  • Техника (TECH) — более редкая добыча для ремонта, крафта и сложных вещей; к ней примыкают и замёрзшие технические источники.
  • Зимние ресурсы (WILD) — полезны в холоде и долгой дороге.
  • Охотничьи материалы (HUNT) — результат разделки существ.
  • Следы (TRAIL) — подсказки маршрута и внимательного исследования.
  • Минералы (ORE) и медицинские компоненты (MED) — ресурсы под конкретные задачи: от крафта до лечения.

Качество добычи и награда

Один и тот же источник даёт разный результат в зависимости от подготовки персонажа. По завершении игра выбирает не только набор предметов, но и его уровень: малая, средняя или более ценная выдача. Бонусы к добыче поднимают этот уровень и могут добавить дополнительные «броски» награды — развитый собиратель не просто быстрее заканчивает, а выносит больше.

У замёрзших источников есть отдельный путь награды: они получают повышенный шанс на дополнительные находки, но не отменяют риск холода, веса и долгого возвращения. Над завершённой добычей всплывает компактная метка тира — HARV T# для обычной добычи или FROZ T# для замёрзшей, а если выпало несколько находок, к метке добавляется множитель вида xN.

Разделка существ может дополнительно выдать гарантированные базовые материалы туши (например, мясо и шкуру) — они начисляются всегда, ещё до бросков на качество.

Источник истощается

Это не личный бесконечный склад. После успешной добычи:

  • туша существа высыпает своё содержимое на землю и исчезает;
  • объект-узел меняет внешний вид на «опустошённый» — то же самое из него уже не достать.

Опыт начисляется именно за завершение работы, а не за каждый удар, так что добыча поддерживает развитие персонажа, а не только пополняет инвентарь.

Коротко: с чем идти за ресурсами

  • Инструмент решает всё. Неправильный или сломанный инструмент сорвёт добычу ещё до награды.
  • Закладывайте время. Узел требует нескольких действий; специалист справляется быстрее.
  • Берите место в рюкзаке. Добыча бесполезна, если её нельзя унести.
  • Не жадничайте. Если рядом бой или группа перегружена, иногда лучше отметить место и вернуться подготовленным.