Способности и таланты
Характеристики задают физическую основу персонажа, навыки — его привычный стиль, а способности и таланты превращают этот стиль в конкретные новые ходы: точный выстрел, уверенную перезарядку, спокойный взрыв рядом с союзниками или лишний обзор в дороге. В этой статье разберём, как способности и пассивные таланты устроены сегодня — как они работают, как открываются и чем отличаются друг от друга.
Что такое способность
Способность — это улучшение, привязанное к одному из десяти навыков. У каждой способности есть порог: чтобы её открыть, навык должен быть прокачан до нужного значения. У некоторых способностей вдобавок к навыку есть требование к базовым характеристикам — например, минимальное Восприятие или Ловкость.
Способности лучше читать не как пассивную прибавку «к числу», а как условный навык: они сильны не всегда, а в тот момент, когда вы создаёте подходящую ситуацию. Часть эффектов включается только с нужным типом оружия в руках, часть — когда персонаж стоит на месте, двигается, атакует, перезаряжается, добывает ресурс, получает урон или попадает в опасное состояние.
Многие способности срабатывают при подходящих условиях: с нужным оружием, при атаке, перезарядке, движении, изменении здоровья или добыче ресурса. Для боевых приёмов на панели дополнительно нужен ваш выбор перед атакой; одно включение способности не добавляет приём к каждому выстрелу.
Как открываются способности
Способности открываются за очки способностей — отдельный ресурс, не связанный с очками навыков. На старте у персонажа есть 2 очка способностей, и каждый новый уровень добавляет ещё 2. Тратятся они на открытие выбранной способности через экран персонажа.
Когда вы открываете способность, она добавляется в список изученных и сразу становится активной. Все изменения сборки — открытие способностей, прокачка навыков и распределение характеристик — выполняются только вне боя. Попытка перестроиться в бою отклоняется, и игра подскажет, почему.
Способности открываются неравномерно: одни ветки раскрыты глубже других. Активнее всего проработаны направления оружия (лёгкое, тяжёлое), взрывчатки, ближнего боя, медицины, добычи и путешествий. Остальные направления стоит пока воспринимать скорее как роли, чем как готовые «деревья умений».
Активные способности и постоянные таланты
Не все улучшения работают одинаково. Сегодня способности делятся на два вида.
- Активные (переключаемые) способности. Их можно включать и выключать вне боя. Активная способность обычно резервирует часть стамины (снижает её максимум, пока действует) и может тратить стамину при действии — выстреле, перезарядке, броске. Чем больше запас занят резервом способностей, тем меньше сил остаётся на манёвр.
- Постоянные способности — «таланты». Это всегда-включённые эффекты. Открыв такой талант, вы получаете его навсегда; выключить его нельзя — переключение постоянной способности игра попросту не принимает. Таланты не держат на себе резерв выносливости и обычно не тратят стамину — это «ключи-разблокировки», а не тумблеры с расходом. Отдельной «системы талантов» в игре нет: талант — это и есть постоянная способность.
Важно: бонус и его цена могут жить в разных моментах. Способность может постоянно ускорять извлечение оружия, пока в руках подходящий тип, но списывать выносливость именно при доставании. Другой эффект может усиливать восстановление здоровья ценой меньшего запаса прочности. Поэтому описание способности всегда стоит читать целиком — оно говорит не только «что улучшится», но и «когда за это придётся платить».
Дорожные способности
«Походная дисциплина» и «Брод» тратят по 2 Стамины в секунду только при пешем
движении на глобальной карте. На остановках, при ожидании встречи, в локациях
и при поездке на транспорте или поезде этой платы нет. Обычное восстановление
Стамины действует отдельно и может компенсировать часть расхода. Способности
остаются включёнными между переходами: пока они включены, максимум Стамины
уменьшен на 12 и 21 соответственно. Остановка освобождает от дорожной
платы, но не возвращает этот резерв. «Караванщик», «Чутьё засады» и «Рельеф под
ногами» сохраняют свою секундную плату и в локациях, поскольку дают также
местные бонусы. Подробнее — Стамина.
Переключение в бою заблокировано
Набор включённых способностей меняют вне боя: во время боя нельзя ни включить новую, ни выключить уже работающую. Постоянные таланты не переключаются. Выбор уже доступного приёма на боевой панели работает и в бою; он подготавливает действие и не снимает резерв стамины способности.
Выбор боевого приёма
Z показывает или скрывает полосу базовых и специальных приёмов на следующую атаку. Неоткрытые и несовместимые приёмы скрыты; временно недоступные открытые действия серые. «Замедлить» и «Сбить прицел» доступны с подходящим оружием без способности; готовая включённая способность травмы усиливает их. Базовое ослепление тоже доступно без способности. Остальные специальные действия требуют открытия и включения соответствующей способности вне боя; для «Перехвата» достаточно открытия.
| Усиление или приём | Клавиша | Эффект при попадании | Дополнительная стамина | Восстановление |
|---|---|---|---|---|
| Травма ноги | F3 | Увечье ноги без крита вместо короткого замедления | 8 | 6 секунд |
| Травма руки | Ctrl+4 | Увечье руки без крита вместо краткого снижения точности | 8 | 6 секунд |
| Сильное ослепление | F4 | Ослепление от попадания в глаза на 5 секунд | 10 | 12 секунд |
| Разоружить | F6 | Снять оружие из основного слота | 12 | 15 секунд |
| Прижать | F7 | Ещё 1 уровень подавления сверх обычного | 8 | 5 секунд |
| Вихрь | F9 | До 6 соседних недружественных целей получают 60% урона | 8 | 8 секунд |
Травмы руки и ноги используют общий откат одной способности. Усиленные травмы, ослепление, обезоруживание и подавление требуют лёгкого стрелкового оружия; «Вихрь» — оружия ближнего боя. Пока усиление недоступно, кнопка предлагает базовый вариант и показывает его цену в подсказке. В одиночном режиме для следующего усиления после восстановления выберите приём снова; в повторе и очереди готовность проверяется на каждой атаке.
Цена в таблице добавляется к обычной цене атаки оружием. Выбор ждёт следующую атаку без ограничения в восемь секунд; атакуйте обычным способом. Стамина расходуется и восстановление начинается при принятой атаке, даже если вы промахнулись. Выбор и отмена бесплатны; повторное нажатие отменяет весь выбор, другой приём заменяет его. Смена оружия или активной руки, переход на другую карту и смерть сбрасывают подготовку. В одиночном режиме принятая атака снимает и усиление, и базовый прицел. Следующая атака обычная без нового выбора. Смена режима атаки также снимает выбор.
У дополнительных целей «Вихря» защита учитывается отдельно: они не обязательно потеряют 60% от того здоровья, которое потеряла основная цель. Ослепление требует атаки спереди, а повторная травма по возможности выбирает ещё целую конечность. Подробности — Боевые приёмы и увечья.
«Перехват» (V) доступен на той же полосе. Выберите его и кликните по карте, чтобы указать сектор. Постановка стоит 15 стамины, сектор действует до 10 секунд, восстановление длится 12 секунд с момента постановки. Автоматический выстрел оплачивается отдельно по обычной цене оружия. Подробнее — Перехват и подавление.
Подсказка недоступной кнопки объясняет причину: проверьте способность, оружие, режим, патроны, заклинивание, стамину и восстановление. Кнопки окна, быстрые кнопки и указанные в подсказках клавиши используют одинаковые условия.
Примеры способностей
Эти примеры показывают разные характеры способностей. Конкретные пороги и проценты — текущие значения и могут меняться при балансировке.
- Быстрая хватка (лёгкое стрелковое) — открывается уже на стартовом уровне навыка при достаточном Восприятии. Пока в руках лёгкое оружие, извлечение и смена ствола почти моментальны (+50% к скорости), но способность снижает максимум стамины, пока активна, и тратит немного выносливости при каждом доставании оружия. Классический пример «постоянный бонус — точечная цена».
- Ветка лёгкого стрелкового вообще про гибкость стрелка: быстрый хват, точность, ускоренная перезарядка, стрельба в движении, контроль очередей, дежурный сектор обстрела — всё это требует следить за выносливостью.
- Тяжёлое оружие добавляет постоянные таланты-разблокировки — например, на перенос и быструю смену тяжёлого ствола или на снижение перегрева при длительной стрельбе. Это всегда-включённые эффекты, которые не тянут стамину.
- Взрывчатка меняет сам характер взрыва: прямой удар, радиус, шрапнель, цепную реакцию, огонь, яд, вспышку, направленный заряд — и защиту от собственного подрыва.
- Лидерство раскрывается в группе: способности усиливают участников отряда, направляют спутников и животных-компаньонов.
Пассивные состояния — не только бонусы
Кроме способностей, которые вы открываете сами, есть и пассивные состояния, которые работают против вас. Это не строчки в профиле, а реальные эффекты, заставляющие менять план: персонаж может быть силён «на бумаге», но окружение временно урезает его возможности.
- Истощение просаживает основные характеристики и делает персонажа хуже почти во всём, где нужна собранность.
- Переохлаждение бьёт по силе, выносливости, восприятию и восстановлению здоровья.
- Обморожение особенно заметно режет ловкость и восприятие и продолжает вредить со временем.
- Лучевая и токсическая слабость мешают восстановлению, точности, восприятию и темпу движения.
- Ранение и критическое состояние замедляют и снижают восстановление здоровья на 50% и 75% соответственно. Критическое состояние также ухудшает Восприятие и уклонение; одних пауз после тяжёлого боя может не хватить, стоит применить лечение. Подробнее — Здоровье и восстановление.
Простой пример: когда выносливость падает совсем низко, все четыре характеристики временно снижаются разом — и так до тех пор, пока вы не отдышитесь. Холод — основное выживальческое давление в игре, поэтому пассивные состояния стоит учитывать в сборке наравне со способностями.
Как читать собственную сборку
В интерфейсе персонажа видно, какие способности у вас активны и какие постоянны. Многие эффекты дополнительно показывают себя в бою — иконками, всплывающим текстом и метками на карте, чтобы было понятно, что именно сработало и на ком.
Главный ориентир при выборе способностей простой: развивайте роль, а не всё сразу. Хорошая способность отвечает не на вопрос «где больше число», а на вопрос «какой новый ход у меня появился» — стало ли можно действовать смелее, осторожнее, быстрее, точнее или полезнее для группы. Если новая способность помогает пережить холод, донести добычу, выиграть дистанцию или безопаснее пройти маршрут — это уже не цифра в профиле, а часть вашего стиля игры.
И ещё одно: способности — не приговор. Снизив навык или характеристику вне боя, вы освобождаете очки обратно, а способности, которые перестали проходить по требованиям, автоматически закрываются. Существует и предмет полного сброса персонажа, позволяющий пересобрать билд с нуля.
Повторение и очередь приёмов
Большая кнопка выбирает приём на одну принятую атаку; та же кнопка отменяет выбор, другая заменяет. Справа ∞ закрепляет один приём для следующих атак, повторный ∞ отключает его. + добавляет одну атаку в очередь в порядке нажатий, максимум 99: голова, голова, замедлить, голова выполняются именно так. +N показывает оставшееся число атак данного приёма, порядок виден в подсказке. Большая кнопка и ∞ очищают очередь. Повторение действует в обычном цикле атак по выбранной цели; само нажатие не атакует.
Принятая атака расходует один элемент даже при промахе; отказ не расходует. После окончания очереди атаки обычные. Специальный приём ждёт отката, стамины и исправного заряженного оружия. Базовый приём работает без усиления и в повторе/очереди использует его снова, когда оно готово. Одиночный базовый выбор сам не усиливается после отката. Каждая атака платит свою полную стамину и откаты; составление программы бесплатно. Пауза и смена цели сохраняют программу, смена оружия, руки, режима, карты, смерть, выход из сессии и смена персонажа очищают её.