Броня и урон
Защита персонажей и брони задаётся отдельно для каждого типа урона. В карточке брони КПК порог и сопротивление идут в порядке: физический урон, холод, радиация, яд, энергия, огонь. Отрицательное сопротивление брони означает уязвимость к указанному типу урона.
При повторном входе защита рассчитывается с учётом действующего «Разлома брони».
Попадание ещё не значит «полный урон». После того как выстрел прошёл проверку точности, уклонения и критического результата, в дело вступает последний рубеж обороны — броня и сопротивления цели. Здесь решается, сколько вреда реально дойдёт до здоровья, а иногда — дойдёт ли вообще.
Два слоя защиты: DT и DR
У любой цели — и у вашего персонажа, и у врага — защита состоит из двух разных слоёв, которые работают по очереди:
- DT (поглощение, «срез») — плоское число, которое вычитается из входящего урона. При одиночном попадании DT снимается один раз; для очереди порядок расчёта описан ниже.
- DR (сопротивление, процент) — это процент, который отсчитывается от исходного урона атаки. Чем сильнее удар, тем больше абсолютных единиц снимает DR.
Считаются они вместе по простой схеме: снятый урон = DT + DR × урон / 100, а итоговый урон = урон минус снятое, но не меньше 20 % урона одного попадания (и не меньше единицы). Сначала вычитается плоский DT, затем срабатывает процентное DR от исходного значения.
Практический вывод: DT особенно злобен против слабых, частых ударов — мелкий выстрел может почти полностью увязнуть в плоском поглощении. DR же масштабируется и одинаково «откусывает» долю и от слабого, и от мощного удара.
Как DT работает в очереди
Попадания очереди по одной цели считаются вместе. При базовой настройке каждое дополнительное попадание добавляет 0,25 к числу вычетов DT, затем это число округляется до целого. Например, пять попаданий платят DT дважды, а двадцать — шесть раз. Поэтому очередь теряет на плоском поглощении меньше, чем столько же одиночных выстрелов, но не проходит его даром.
Сопротивления по типам урона
Защита не одинакова против всех угроз. У персонажа и брони есть отдельные порог и сопротивление для каждого типа урона. Типов шесть:
- Физический — обычные пули, удары, когти; основа большинства столкновений.
- Холод — прямой урон холодом.
- Радиация.
- Яд.
- Энергетический — например, лазерное оружие.
- Огонь.
Для атаки используются порог и сопротивление её типа: собственная защита персонажа плюс вклад надетой брони. Поэтому броня, отлично держащая пули, может почти не спасать от холода, огня, энергии, яда или радиации. Под разные угрозы нужно думать о снаряжении заранее.
Пример из снаряжения. У «Брони налетчика» физический порог равен 16, а сопротивление — 12%; для огня и энергии порог равен 1, а сопротивление — 0%. У «Комплекта KS-2» физический порог равен 7, а сопротивление — 22%. Сравнивайте оба значения и нужный тип урона, а не только внешний вид брони.
Как броня добавляется к защите
Надетая броня добавляет порог и сопротивление — её порог и сопротивление прибавляются к собственным значениям персонажа для соответствующего типа урона. Собственные значения персонажа ограничены снизу нулём. Отрицательное сопротивление самой брони — другое правило: оно означает уязвимость к этому типу и может увеличить получаемый урон.
Есть и обратная сторона: сломанная броня не защищает вовсе — пока вещь не починена, она отдаёт нулевые DT и DR. Износ при этом коварен: до порога поломки защита остаётся полной, а затем сломанная броня автоматически отправляется в инвентарь, и экипировать её снова получится только после ремонта.
Пробитие брони
Пробитие уменьшает положительные DT и DR надетой брони, включая её дополнительную часть. До настроенного порога полного пробития защита снимается пропорционально набранным очкам; при достижении порога положительный вклад брони снимается полностью. Бронебойные боеприпасы и принудительное пробитие определёнными способностями сразу дают полный обход положительной защиты экипировки.
Важно понимать границу: пробитие не отменяет собственную защиту персонажа. Оно также не убирает отрицательные значения брони: уязвимость к конкретному типу урона сохраняется даже при полном пробитии. Поэтому пробитие помогает против толстой брони, но не делает цель беззащитной.
Короткая метка AP появляется над целью при частичном или полном пробитии, если надетая броня или её дополнительная часть даёт положительный DT либо DR против этого типа урона. Метка не означает, что вся защита цели снята. Если подходящей защиты экипировки нет или урон просто игнорирует сопротивления, AP не появляется.
Броня снижает урон, но не отменяет его
Одна только броня не делает вас неуязвимым: при обычном ненулевом попадании базовый расчёт DT и DR сохраняет пятую долю урона одного попадания с округлением вниз, но не меньше единицы. Это предел этапа сопротивлений; финальный модификатор получаемого урона применяется после него. Раньше плоское поглощение могло съесть слабый удар целиком, и достаточно хорошая броня стирала из игры целые семейства противников: они не наносили мало урона, они не наносили его вообще. Теперь рост брони увеличивает вашу живучесть, а не выключает часть мира.
Доля считается от урона одного попадания, а не всей очереди: иначе длинная очередь брала бы порог от суммарного урона и проходила сквозь тяжёлую броню как сквозь округление. И всё же слабый инструмент против плотной защиты остаётся слабым — если бой кажется бесконечным, дело обычно не в смелости персонажа, а в выборе: другой тип урона, бронебойные патроны или просто более мощное оружие.
Есть и финальный множитель: после расчёта сопротивлений к урону применяется итоговый модификатор «получаемого урона» цели (он тоже не опускает результат ниже нуля). Это срабатывает даже для атак, которые в принципе игнорируют сопротивления.
Броня — это компромисс
Защита — не единственное свойство брони. Снаряжение может влиять и на другие вещи: маскировку, скорость, тепло. Например, у «Брони налётчика» есть бонус маскировки и встроенный источник тепла, но тёмные цвета выдают в вас бандита. Поэтому выбор брони — это всегда баланс между защитой, подвижностью, скрытностью и теплом, а не просто кнопка «получать меньше урона».
Главный принцип брони и урона в Last Frontier прост: заранее думайте о том, какая угроза вас ждёт. Под пули — одно, под огонь и энергию — другое, под яд и радиацию — третье. А против плотной брони противника готовьте пробитие или подходящий тип урона ещё до того, как начнётся перестрелка.
Связанные правила: типы урона, прицельные атаки, перегрев и подавление.