Skip to main content
Table of Contents
Print

Типы урона и сопротивления

Для прямого урона холодом есть отдельные порог и сопротивление. Все шесть типов перечисляются в одном порядке: физический урон, холод, радиация, яд, энергия, огонь. Эффекты, которые прежде давали общую прибавку к защите, меняют значения всех шести типов.

Погодное охлаждение и обморожение рассчитываются отдельно; эти изменения не усиливают защиту от них.

Попадание по цели — это ещё не урон. Между «я попал» и «противник потерял здоровье» стоит защита, и она по-разному реагирует на разные виды угрозы. Разберём, какие типы урона есть в игре, как работают два слоя защиты и почему оружие, идеальное против зверя, может бесполезно стучать по броне.

Шесть типов урона

Каждая атака несёт один тип урона, и защита считается отдельно под этот тип. В текущей версии у урона есть шесть типов, каждый со своими порогом и сопротивлением:

  • Физический — пули, осколки, удары, когти. Самый частый тип в обычном бою.
  • Холод — прямой урон холодом; погодное охлаждение и обморожение рассчитываются отдельно.
  • Радиационный — опасен не только уроном: контакт с радиацией оставляет после себя долгие последствия.
  • Токсический (яд) — то же самое: помимо прямого вреда добавляет состояние отравления, которое давит уже после попадания.
  • Энергетический — отдельная угроза, против которой обычная «толстая» броня помогает не автоматически.
  • Огненный — тоже считается по собственному сопротивлению и нередко приходит вторичным эффектом от взрывов.

Главный вывод: броня, отлично держащая пули, не обязана так же хорошо спасать от огня, энергии, яда или радиации. Сопротивление каждому типу — своё.

Два слоя защиты: порог и сопротивление

Когда атака уже прошла проверку попадания, урон проходит через два разных механизма мишени.

  • DT — порог защиты (damage threshold). Это плоское число, которое вычитается из входящего урона. При очереди его вклад учитывает число попаданий.
  • DR — сопротивление (damage resistance). Это процент от исходного урона атаки.

Из исходного урона вычитаются порог и процент сопротивления от того же исходного значения. Для очереди плоский вычет учитывает число попаданий. Броня и сопротивления сами по себе не гасят обычное ненулевое попадание полностью: сохраняется нижний предел — 20% урона одного попадания, но не меньше единицы. Финальные модификаторы получаемого урона применяются отдельно.

Собственная защита и броня

Порог и сопротивление выбираются для типа текущей атаки. К собственным значениям персонажа добавляется вклад надетой брони для того же типа; отдельного общего слоя больше нет. Поэтому одна и та же броня может хорошо держать пули и слабо защищать от холода, энергии или огня. Отрицательное сопротивление брони означает уязвимость.

Пробитие (бронебойность)

Специальные боеприпасы и эффекты позволяют обойти вклад именно надетой брони: бронебойные патроны или достаточно высокий показатель пробития атакующего отключают DT/DR экипировки цели. Но пробитие не делает цель беззащитной целиком — собственные сопротивления существа или персонажа остаются на месте. Бронебойный подход решает одну проблему (плотную броню), но не отменяет вопрос, чем именно вы собираетесь добивать цель.

Что ещё влияет на итог

  • Сломанная броня не защищает. Пока вещь цела, она даёт полный DT/DR; как только она ломается, её защита обнуляется до ремонта.
  • Яд и радиация опаснее своего урона. Они оставляют состояния, которые продолжают давить на персонажа после самого попадания.

Практический вывод

Оружие не существует отдельно от защиты врага. То, что мгновенно разбирает слабого зверя, может беспомощно стучать по броне. Если бой кажется слишком долгим, проблема обычно не в смелости персонажа, а в неподходящем инструменте: иногда нужен чистый урон, иногда пробитие, иногда другой тип воздействия — а иногда лучшее решение вообще не ввязываться.