Как работают задания
Задание в Last Frontier начинается не со стрелки на карте, а с причины: кто-то у костра просит проверить пропавший груз, торговец проверяет вашу добычу, прежде чем открыть обмен, собеседник вспоминает о вещи, которую просит принести. Маркер появляется позже — как след того, что персонаж узнал и на что согласился. Эта статья объясняет, как устроены задания механически: где их брать, как считаются цели, что приходит в награду и где всё это отслеживать.
Откуда берутся задания
Задание может попасть к вам несколькими способами — это зависит от того, как оно устроено автором:
- Через диалог с NPC. Самый частый путь: реплика собеседника открывает поручение. Разговор здесь — это уже действие: он проверяет ваше отношение, может заметить нужный предмет в рюкзаке, открыть обмен или начать конфликт. Если нужного варианта ответа нет, причина обычно в мире, а не в баге: персонаж ещё не заслужил доверие, не несёт требуемую вещь, не начал задачу или говорит не с тем NPC.
- На входе в локацию или при подборе предмета. Некоторые задания запускаются автоматически, когда вы входите на нужную карту или берёте определённый предмет.
- Автоматически. Часть заданий выдаётся самим ходом игры — например, стартовое задание новичка.
- Из встречи на глобальной карте. Во время путешествия мирная встреча может обернуться не боем, а выходом на заказчика: миролюбивый NPC спавнится на месте, и вы говорите с ним, чтобы взять поручение. Это происходит с некоторым шансом и только если у кого-то в группе есть подходящее доступное задание.
Не всякое задание вам предложат. У него могут быть условия: уже выполненные задания-предшественники, рекомендуемый или предельный уровень, требование идти в одиночку либо группой, членство во фракции, ранг или репутация. Одноразовые задания, которые вы уже взяли, и повторяемые на перезарядке не предлагаются повторно.
Типы заданий и таймеры
- Одноразовые — выполняются один раз.
- Повторяемые — могут снова стать доступны после паузы (перезарядки), заданной автором в часах или днях. Так устроены, например, регулярные снабженческие поручения фракций.
- Со сроком. У задания может быть лимит времени. Если он истечёт, пока задание активно, оно проваливается, маркеры снимаются, а поздняя сдача уже не приносит награды.
Цели заданий
Задание состоит из этапов, у каждого — свои цели. Часть из них игра отслеживает сама, по ходу игры, остальные засчитываются действием в диалоге или сцене. Типы целей:
- Собрать — нести при себе нужное количество конкретного предмета или семейства предметов (например, медикаментов). Прогресс считается прямо по содержимому инвентаря.
- Убить — уничтожить нужное число целей по типу, роли или телосложению; иногда только ночью или только днём.
- Украсть — успешно обокрасть подходящую жертву. Это отдельный путь: его нельзя закрыть, купив или найдя предмет.
- Дойти до карты — войти на нужную локацию.
- Доставить — отдать предметы NPC (засчитается, только если вещи действительно при вас, и они изымаются при сдаче).
- Поговорить, применить объект и хитрость — обман, саботаж, скрытность или уговор как авторский путь решения без боя.
Этап может требовать выполнить все цели сразу или любую из них — второй вариант и есть способ дать заданию несколько путей решения. В совместной игре зачёт убийства делится: засчитывается тому, кто добил, и его сопартийцам-игрокам на той же карте, а убийство вашим спутником или питомцем идёт вам. «Собрать» и «доставить» остаются личными — они привязаны к вашему инвентарю.
Награды
Награда выдаётся при завершении этапа или всего задания. Это может быть опыт, деньги (внутриигровая валюта), предмет, а также фракционные награды — изменение репутации, вступление во фракцию, выход из неё или повышение ранга. Завершение этапа способно ещё и запустить сцену либо открыть/снять отметку на карте.
Но не вся ценность лежит в инвентаре. Наградой может быть маршрут (новая точка на карте), информация (понимание, кому верить) или доверие, после которого будущий разговор становится мягче и открывает новый путь. Один выбор иногда запускает несколько результатов подряд.
Журнал заданий в КПК
Активные задания видны в КПК. Список ставит активные задания первыми, группирует их по статусу, категории и фракции, показывает прогресс каждой цели как текущее/требуемое, а также строки с оставшимся временем или перезарядкой повтора. У каждого задания четыре возможных статуса: не начато, активно, выполнено, провалено.
Игра присылает всплывающее уведомление, когда задание начато, сменило этап, выполнено или провалено (смена скрытых этапов уведомление не показывает).
Маркеры на карте
Задание может открыть локацию на вашей глобальной карте — она добавляется к известным местам и показывается обычной отметкой известного места, без отдельного слоя иконок для заданий. Когда задание завершается или проваливается, его маркер снимается, но уже открытое место остаётся известным — игра не «забывает» найденные точки.
Важно помнить: карта хранит личные знания персонажа — у разных героев набор известных мест может отличаться. И отметка не отменяет ни холод, ни опасность по пути, ни вес рюкзака, ни дорогу обратно. Маркер держит направление, но не проходит задание за вас: до цели ещё нужно дойти, пережить встречу, найти предмет или вернуться с результатом. Задания, взятые из встречи на карте, показывают точку возврата, куда вы заходите, чтобы сдать поручение.