Skip to main content
Table of Contents
Print

Как работают задания

Задание в Last Frontier начинается не со стрелки на карте, а с причины: кто-то у костра просит проверить пропавший груз, торговец проверяет вашу добычу, прежде чем открыть обмен, собеседник вспоминает о вещи, которую просит принести. Маркер появляется позже — как след того, что персонаж узнал и на что согласился. Эта статья объясняет, как устроены задания механически: где их брать, как считаются цели, что приходит в награду и где всё это отслеживать.

Откуда берутся задания

Задание может попасть к вам несколькими способами — это зависит от того, как оно устроено автором:

  • Через диалог с NPC. Самый частый путь: реплика собеседника открывает поручение. Разговор здесь — это уже действие: он проверяет ваше отношение, может заметить нужный предмет в рюкзаке, открыть обмен или начать конфликт. Если нужного варианта ответа нет, причина обычно в мире, а не в баге: персонаж ещё не заслужил доверие, не несёт требуемую вещь, не начал задачу или говорит не с тем NPC.
  • На входе в локацию или при подборе предмета. Некоторые задания запускаются автоматически, когда вы входите на нужную карту или берёте определённый предмет.
  • Автоматически. Часть заданий выдаётся самим ходом игры — например, стартовое задание новичка.
  • Из встречи на глобальной карте. Во время путешествия мирная встреча может обернуться не боем, а выходом на заказчика: миролюбивый NPC спавнится на месте, и вы говорите с ним, чтобы взять поручение. Это происходит с некоторым шансом, если у кого-то в группе есть подходящее доступное задание и лидер отвечает условиям самой встречи. Например, отрицательная репутация лидера у Радиокрыс исключает встречу с предложением нового полевого поручения, даже если напарнику оно доступно.

Не всякое задание вам предложат. У него могут быть условия: уже выполненные задания-предшественники, рекомендуемый или предельный уровень, требование идти в одиночку либо группой, членство во фракции, ранг или репутация. Одноразовые задания, которые вы уже взяли, и повторяемые на перезарядке не предлагаются повторно.

Типы заданий и таймеры

  • Одноразовые — выполняются один раз.
  • Повторяемые — могут снова стать доступны после паузы (перезарядки), заданной автором в часах или днях. Так устроены, например, регулярные снабженческие поручения фракций.
  • Со сроком. У задания может быть лимит времени. Если он истечёт, пока задание активно, оно проваливается, маркеры снимаются, а поздняя сдача уже не приносит награды.

Если в первой части «Безымянной зимы» вы провалили по сроку поручение «Книга зимних поставок», историю можно продолжить у Айгаса после истечения срока вашего участия в этой части. Проваленное задание не станет выполненным, его прогресс сохранится, а награду за его успешное завершение не выдадут.

Цели заданий

Задание состоит из этапов, у каждого — свои цели. Часть из них игра отслеживает сама, по ходу игры, остальные засчитываются действием в диалоге или сцене. Типы целей:

  • Собрать — нести при себе нужное количество конкретного предмета или семейства предметов (например, медикаментов). Прогресс считается прямо по содержимому инвентаря.
  • Убить — уничтожить нужное число целей по типу, роли или телосложению; иногда только ночью или только днём.
  • Украсть — успешно обокрасть подходящую жертву. Это отдельный путь: его нельзя закрыть, купив или найдя предмет.
  • Дойти до карты — войти на нужную локацию.
  • Доставить — отдать предметы NPC (засчитается, только если вещи действительно при вас, и они изымаются при сдаче).
  • Поговорить, применить объект и хитрость — обман, саботаж, скрытность или уговор как авторский путь решения без боя.

Этап может требовать выполнить все цели сразу или любую из них — второй вариант и есть способ дать заданию несколько путей решения. В совместной игре зачёт убийства делится: засчитывается тому, кто добил, и его сопартийцам-игрокам на той же карте, а убийство вашим спутником или питомцем идёт вам. «Собрать» и «доставить» остаются личными — они привязаны к вашему инвентарю.

Награды

Награда выдаётся при завершении этапа или всего задания. Это может быть опыт, деньги (внутриигровая валюта), предмет, а также фракционные награды — изменение репутации, вступление во фракцию, выход из неё или повышение ранга. Завершение этапа способно ещё и запустить сцену либо открыть/снять отметку на карте.

Но не вся ценность лежит в инвентаре. Наградой может быть маршрут (новая точка на карте), информация (понимание, кому верить) или доверие, после которого будущий разговор становится мягче и открывает новый путь. Один выбор иногда запускает несколько результатов подряд.

В карточке задания в КПК есть действие «Полученные награды». Оно открывает фактические выдачи текущей попытки: опыт, монеты, предметы с количеством, доступное зачисление Кредитов, репутацию, вступление, выход и изменения ранга. Награда за промежуточный этап видна ещё у активного задания; провал не удаляет уже полученное.

Стрелки истории позволяют просмотреть до 32 предыдущих попыток. Выдачи сохраняются между входами в игру. Для старых попыток без записанных подробностей КПК прямо сообщает об их отсутствии. Награды за участие доступны и тогда, когда собственного задания не было: это не означает его выполнение вашим персонажем.

После выдачи появляется короткая сводка. Опыт по-прежнему сообщает отдельная привычная строка, а в подробностях КПК он показан вместе с остальной наградой. Кредиты за первое прохождение выдаются один раз на аккаунт; в подробностях указана часть, доступная для траты после погашения возможной задолженности.

Журнал заданий в КПК

Задания видны в КПК на вкладке «Задания». Верхняя строка — фильтр: по умолчанию в списке только активные задания, а нажатие переключает его на все, выполненные или проваленные. Любое активное задание можно закрепить кнопкой «Закрепить» под его карточкой: до восьми закреплённых держатся наверху, в разделе «Закреплено». Ниже идут остальные «Активные дела», а выполненные и проваленные, когда фильтр их показывает, собраны в «Архиве». Карточка задания показывает прогресс каждой цели как текущее/требуемое, а также оставшееся время или перезарядку повтора. У каждого задания четыре возможных статуса: не начато, активно, выполнено, провалено.

Игра присылает всплывающее уведомление, когда задание начато, сменило этап, выполнено или провалено (смена скрытых этапов уведомление не показывает). Если за миг изменилось сразу несколько заданий, они приходят одним сообщением «Изменения заданий» со списком, а то, что в него не поместилось, досчитано строкой «Ещё изменений».

Маркеры на карте

Задание может открыть локацию на вашей глобальной карте — она добавляется к известным местам. Цель активного задания при этом видно: над местом появляется красный восклицательный знак, а само место сохраняет свой обычный вид. Знак появляется и над теми местами, которые вы знали раньше, — то есть цель заметна, даже если вы там уже бывали. Когда задание завершается или проваливается, знак пропадает, но уже открытое место остаётся известным — игра не «забывает» найденные точки.

Важно помнить: карта хранит личные знания персонажа — у разных героев набор известных мест может отличаться. И отметка не отменяет ни холод, ни опасность по пути, ни вес рюкзака, ни дорогу обратно. Маркер держит направление, но не проходит задание за вас: до цели ещё нужно дойти, пережить встречу, найти предмет или вернуться с результатом. Задания, взятые из встречи на карте, показывают точку возврата, куда вы заходите, чтобы сдать поручение.

Сохранённая точка возврата ведёт к месту принятия задания. Если после выполнения целей заказчик повторно встретится вам в дороге, разговор пройдёт в текущем месте путешествия: выход со встречи вернёт группу туда же. Прежняя отметка сохраняет место принятия, пока задание активно.

Практические примеры: стартовое задание, караванные контракты, награды и валюты.