Skip to main content
Table of Contents
Print

Случайные встречи (энкаунтеры)

Дорога между локациями в Last Frontier не пустая. Пока группа идёт по глобальной карте, мир сам решает прервать маршрут случайной встречей — и от того, как вы подготовились, зависит, станет это боем, торговлей или поводом развернуться.

Когда возникает встреча

Случайная встреча проверяется во время движения группы по глобальной карте — стоя на месте, вы её не получите. Базовый шанс составляет 2% в секунду движения вне безопасного радиуса публичных локаций. Чем дольше вы в пути, тем больше суммарная вероятность; фиксированного интервала между встречами нет.

Есть важное правило безопасности: встречи не возникают в радиусе известных публичных локаций. Если группа идёт у входа в город или другое общественное место, дорога считается более определённой. Риск внезапного события возвращается, как только вы выходите за этот радиус — в открытую пустошь. Поэтому маршрут вдоль безопасной точки и путь напрямик через дикие земли ощущаются совершенно по-разному.

Как это происходит шаг за шагом

Встреча не телепортирует вас мгновенно в бой. Сначала группа переходит в состояние ожидания — короткая пауза «приближения», около десяти секунд, во время которой движение замирает. Только после этого в районе текущей позиции группы создаётся временная локация встречи, и отряд переводится в неё обычным переходом через вход.

  • Проверка в пути. Шанс срабатывает только в движении.
  • Пауза перед входом. Событие ощущается как приближение, а не как мгновенный провал в схватку.
  • Временная локация. Встреча — это отдельное место на карте, а не всплывающее меню.
  • Не всегда бой. Часть PvE-встреч даёт торговца вместо драки.

Как уйти со встречи

Локация встречи не запирает вас: выход — это её собственный край. По внешней кромке проходимой земли идёт видимая полоса, обозначающая направление на глобальную карту; дошли до неё, встали на неё — и отряд возвращается на глобальную карту. Отдельной кнопки «уйти» нет и не нужно: решение выйти вы принимаете ногами, а значит противник успевает его заметить.

  • Край работает со всех сторон. Не только с той, откуда вы пришли: уходить можно в любую сторону, и это способ разорвать неудачный бой, а не только закончить удачный.
  • Полоса видна. Она нарисована по кромке, поэтому искать выход на ощупь не надо — достаточно двигаться от центра наружу.
  • Уход не мгновенный. До края надо дойти, и всё это время противник никуда не девается: отступать лучше заранее, а не последним ходом.
  • Скала на краю — не выход. Полоса лежит по земле, на которой можно стоять; непроходимый обрыв внутри долины краем не считается.

Возвращение со встречи не запускает движение автоматически. Исходный лидер может дождаться участников и нажать «Продолжить путь» к прежней цели; после отправления оставшиеся на карте участники не присоединяются автоматически.

Торговец вместо боя

Некоторые PvE-проверки приводят не к схватке, а к контакту с торговцем в дороге — на каждую встречу есть шанс, что выпадет именно такой вариант. Это полезная возможность обменять добычу или докупить необходимое прямо посреди вылазки. Торговца в дороге может сопровождать охрана, так что нападать на него — не лучшая идея.

Мирные поручения в дороге

Во встрече можно найти заказчика и взять задание. У дорожного «Полевого налёта» Радиокрыс проверяется репутация лидера группы: она должна быть не ниже 0. Каждый участник принимает поручение по собственным условиям; подробности — в руководстве по доскам заданий.

Если после выполнения целей вы снова встретите заказчика по дороге, встреча состоится в текущем месте группы. После выхода вы окажетесь там же на глобальной карте. Сохранённая отметка задания отдельно ведёт к месту, где вы приняли поручение.

В исходной встрече «Полевая медицина» ищите заснеженный шкафчик рядом с брошенными коробками, в стороне от охотника. В нём лежат лечащий бинт и мазь из противоядия. Заберите два подходящих медикамента и доложите охотнику; лекарства, которые уже есть у вас, тоже засчитываются. Запас шкафчика общий и при повторном возвращении к заказчику заново не появляется. Если его уже разобрали, соберите лекарства в других обычных контейнерах или используйте свои.

Откуда берётся сложность — и чего ждать не стоит

Это самое важное, что нужно понять про дорогу. Сложность встречи зависит только от позиции на карте — от удалённости от стартовой зоны. Чем дальше и глубже в пустошь уходит группа, тем опаснее всё, что встретится. Опасность плавно растёт с расстоянием до некоторого потолка.

Из этого следует ключевое: сложность никогда не подстраивается под ваш уровень, снаряжение или навыки. Одно и то же место одинаково опасно для всех. Мы не подкручиваем угрозу тайком под конкретного игрока — хотите бой потяжелее, идите дальше и в более удалённые районы, а не ждите, что мир выровняет вызов под вас. Никакого «масштабирования под игрока» здесь нет.

Единственное исключение — небольшая страховка для новичков. Для персонажей первых нескольких уровней слишком опасная PvE-встреча может быть смягчена до более безопасного набора противников ещё до создания карты. Как только уровень группы переваливает за этот ранний порог, поблажки прекращаются, и сложность места остаётся ровно такой, какую задаёт позиция.

На карте об опасности направления заранее предупреждает грубая метка DANG у точки назначения — она появляется, когда цель заметно опаснее по уровню встреч, чем ваша текущая позиция. Это сигнал «оцени подготовку», а не запрет.

Разные настроения дороги

Выбор типа встречи — это про разнообразие и интерес, а не про регулирование сложности. На то, кого вы встретите, влияют территория фракций, подсказки местности (есть ли рядом лес, горы) и семейства тегов противников: животные, хищники, мутанты, рейдеры, падальщики. Тип может подобраться так, чтобы дорога не была однообразной, но он не используется, чтобы выровнять под вас вызов.

Текущие профили поддерживают разные «настроения» дороги:

  • падальщики и хищники;
  • мутанты;
  • рейдерская вылазка;
  • караван или конвой;
  • замёрзшие технические обломки;
  • опасная засада.

В случайных встречах «Заброшенное поселение» крыши скрываются целиком при входе в соответствующее здание.

В случайной встрече «Ракета» ко всем пяти ящикам можно добраться через двери и внутренний проход.

В двух зданиях справа в случайной встрече «Ракета» можно спуститься в отдельные подвалы. Войдите на зелёную метку рядом с лестницей. Метка у лестницы в подвале возвращает вас в то же здание на поверхности. В подвалах тоже могут появляться противники.

Сильные противники дальних районов

В опасных районах некоторые составы встреч могут включать:

  • Рейдерского вожака — стрелка в тяжёлой броне, который поддерживает общий натиск банды. Его гибель может вызвать ответ остальных, а не прекратить бой.
  • Штурмовика Батальона — противника в тяжёлой броне с ручным пулемётом. Учитывайте подавление и заранее выбирайте укрытие и путь отхода.
  • Мёрзлого громилу — медленного, но крепкого противника ближнего боя. Помимо сильного физического удара он может вызвать тяжёлое обморожение, которое замедляет бег и продолжает отнимать здоровье.

Встречи с рвачами тоже требуют дистанции: рвач-крикун может замедлить цель попаданием, а морозный рвач бьёт чаще и сильнее обычного. Человеческие противники разных рангов носят разную броню, поэтому один и тот же ствол не одинаково эффективен против всей группы. Подробнее — Броня и урон.

Эти противники зависят от состава и опасности встречи; они не появляются в каждой встрече и не подстраиваются под ваш уровень. Оценивайте позицию группы на глобальной карте и готовность к бою.

Награда за полную зачистку

Когда игрок добивает последнего враждебного противника, за которого положен опыт, все живые игроки, остающиеся на карте встречи, получают дополнительный опыт. Берётся большее из двух значений: 50% суммы базового опыта за убитых игроками существ этой встречи или 50 плюс 20 за каждый уровень сложности встречи выше первого. Бонус выдаётся один раз за встречу и добавляется к обычному опыту за убийства. Он зависит от самой встречи, а не от уровня получателя.

Частичная зачистка или ранний выход не дают этот бонус. Оцените, хватит ли группе патронов, здоровья и лечения на оставшихся противников; при опасном положении отход важнее награды.

Столкновение групп (PvP)

Встречи бывают не только с миром. Если на глобальной карте пересекаются интересы двух групп игроков, обе стороны переходят в ожидание, и создаётся отдельная боевая локация-встреча. Каждая группа попадает на карту через свой вход — отряды оказываются на противоположных сторонах.

Лагеря — это не встречи

Стоит отличать лагерь от случайной встречи. Когда группа входит в собственную точку на карте, может создаться временный лагерь из заготовленных вариантов рядом с позицией. Это не безопасная база и не телепорт, а промежуточная остановка: противники и торговцы там не появляются. Лагерь помогает сменить темп и перестроить план, но дорога вокруг — холод, вес добычи, возможные встречи — никуда не девается.

Что держать в голове перед встречей

Важнее самого факта встречи — момент перед решением. Продолжать, вступать в контакт, отступать или сберечь силы?

  • Думайте о цене, а не только о победе: патроны, раны, вес добычи, возможная торговля и путь назад.
  • Чем дальше от безопасных мест — тем дороже любая неожиданность. Это главное правило дороги.
  • Не геройствуйте без нужды: иногда лучше отступить, чем влезть в схватку не по силам.
  • Планируйте возвращение. Встреча может задержать группу, потратить ресурсы и изменить план — заранее решите, где разворот.