Перегрев, подавление и перехват
Долгая перестрелка — это не просто «кто больше выстрелит». В Last Frontier непрерывный огонь постепенно перегревает оружие, точные попадания прижимают цель к земле, а одна способность позволяет держать целый сектор под прицелом, пока вы заняты другим. Разберём три системы, которые превращают бой из обмена выстрелами в управление давлением.
Перегрев: цена непрерывного огня
Каждый дальнобойный выстрел копит на стрелке «жар». Чем дольше вы стреляете без паузы, тем выше разброс (меткость падает) и тем чаще оружие клинит. Это не свойство ствола, а состояние самого бойца: жар хранится на персонаже, а не на предмете, поэтому смена оружия в бою не сбрасывает накопленный жар. Ближний бой жар не копит и от него не страдает.
- Сколько набирается за выстрел. Один выпущенный патрон добавляет 1 единицу жара. Очередь из трёх патронов — 3, из пяти — 4, из десяти — 8 до бонусов способностей. Короткая и длинная очереди нагревают по-разному: ориентируйтесь на длину очереди и индикатор оружия.
- Штраф к меткости. За каждую единицу эффективного жара меткость падает на 1, но не более чем на 25 — это потолок штрафа от разброса.
- Заклинивание. Жар повышает шанс заклинить ствол: чем больше жара, тем выше шанс. Когда жар достигает порога перегрева — 30 единиц, — оружие заклинивает гарантированно — и при этом жар обнуляется, так что можно расклинить ствол и продолжать.
Остывание. После трёх секунд без выстрела жар начинает спадать по единице за четверть секунды. Двухсекундная пауза ещё не охлаждает оружие. Например, 20 единиц жара полностью уйдут за 8 секунд от последнего выстрела без ускоряющих эффектов. Универсального числа очередей до клина нет: оно зависит от длины очередей, пауз и способностей.
Что видит игрок. Иконка активного оружия краснеет по мере роста жара, а на самом пороге начинает мигать красным — это и есть сигнал «сейчас заклинит». Перегрев тогда показывает сообщение о заклинивании. Существуют умения управления жаром (ветка тяжёлого оружия): они поднимают порог перегрева, ускоряют остывание или снижают набор жара за выстрел.
Подавление: прижать врага огнём
Каждое дальнобойное попадание накладывает на цель стаки подавления. Ближний бой и урон по площади от взрывов/огня не подавляют. Стаки линейно затухают со временем, поэтому удержать врага «прижатым» можно только непрерывным огнём — стоит дать ему передышку, и эффект спадёт.
- Сколько накладывается. Одиночный выстрел даёт 1 стак, очередь — 3 (по умолчанию). Потолок — 10 стаков.
- Меткость цели. Каждый стак снижает её шанс попадания на 3 (до −30 на максимуме). Прижатый стрелок мажет.
- Скорость бега. Каждый стак отнимает 5% бега, до −30%. Прижатой цели труднее сменить позицию или сбежать.
- Темп атак. Свыше 6 стаков задержка между атаками растёт — по 10% за каждый стак сверх порога.
- Реакция ИИ. Подавленную цель ИИ считает менее опасной с каждым стаком, поэтому враги охотнее наседают на прижатого стрелка или, наоборот, разрывают дистанцию. А под особо плотным подавлением — таким, какое даёт высшее умение ветки тяжёлого оружия, — неигровой противник может сорваться в панику и побежать.
Для ориентира: обычная попавшая очередь даёт 3 стака — −9 к меткости и −15% скорости бега. На максимуме штрафы ограничены −30 к меткости и −30% бега. Игроки и NPC могут подавлять друг друга, но у игроков до 3-го уровня включительно прибавка подавления уменьшена вдвое, с минимумом 1 стак. Над подавленным существом растёт синяя полоса; способности могут менять прибавку за попадание.
При сильном подавлении стрелки ищут более выгодную позицию и ценят низкие укрытия. Не рассчитывайте, что прижатый противник останется на месте: следите за его отходом и сменой позиции. «Прижать» (F7) добавляет к следующему попаданию ещё один уровень подавления; сначала выберите приём на панели. Его цена и условия — в руководстве по способностям.
Перехват: держать сектор на прицеле
«Перехват» — боевой приём лёгкого стрелкового оружия. Открыв способность, выберите «Перехват» на полосе боевых приёмов, нажмите его кнопку или V, затем кликните по карте, чтобы выбрать одно из шести гексовых направлений. Персонаж разворачивается и удерживает сектор; движение врага в сектор запускает попытку автоматического выстрела. Попадание всё ещё зависит от точности и уклонения цели.
- Условия входа. Нужно быть живым, на карте, не в движении и не прикреплённым, держать готовое дальнобойное оружие лёгкого класса, стреляющее по цели, а не по области, иметь патроны и достаточно стамины.
- Цена и длительность. Постановка сектора стоит 15 стамины; сектор держится до 10 секунд. С момента постановки начинается восстановление приёма на 12 секунд. Сам выстрел тратит стамину по обычной цене оружия.
- Сектор. Дуга наблюдения — ±60° вокруг выбранного направления.
- Срабатывание. Выстрел происходит, когда враг входит в дугу снаружи, виден, находится в пределах дальности оружия и не считается дружественным. Движение союзников игнорируется и сектор не тратит. Выстрел идёт через обычный путь оружия — то есть так же учитываются кулдаун, патроны, надёжность, жар, подавление, попадание и урон.
Повторное нажатие кнопки или V отменяет выбор направления либо снимает установленный сектор. Отмена до постановки бесплатна; потраченная на постановку стамина не возвращается, а восстановление не сбрасывается.
Над персонажем видны янтарная полоса оставшегося времени и метки направления; к концу полоса мигает красным. Перехват полезен у прохода или на известном маршруте врага. Выбирайте позицию с хорошей линией огня и оставляйте стамину на выстрел и отход.
Восприятие и боевая форма
Осведомлённость в бою опирается на восприятие персонажа: оно влияет на точность, обзор и шанс критического результата — внимательный боец ценит позицию, светлую линию огня и возможность заметить угрозу раньше. И помните: состояния персонажа бьют не только по здоровью, но и по боевой форме. Переохлаждение, обморожение, яд, радиация, усталость и ранения ухудшают обзор, снижают темп и точность. Боец, который пришёл в перестрелку измотанным, наблюдает и стреляет хуже — ещё до того, как заговорит про перегрев и подавление.
Повторение и очередь приёмов
Большая кнопка выбирает приём на одну принятую атаку; та же кнопка отменяет выбор, другая заменяет. Справа ∞ закрепляет один приём для следующих атак, повторный ∞ отключает его. + добавляет одну атаку в очередь в порядке нажатий, максимум 99: голова, голова, замедлить, голова выполняются именно так. +N показывает оставшееся число атак данного приёма, порядок виден в подсказке. Большая кнопка и ∞ очищают очередь. Повторение действует в обычном цикле атак по выбранной цели; само нажатие не атакует.
Принятая атака расходует один элемент даже при промахе; отказ не расходует. После окончания очереди атаки обычные. Специальный приём ждёт отката, стамины и исправного заряженного оружия. Базовый приём работает без усиления и в повторе/очереди использует его снова, когда оно готово. Одиночный базовый выбор сам не усиливается после отката. Каждая атака платит свою полную стамину и откаты; составление программы бесплатно. Пауза и смена цели сохраняют программу, смена оружия, руки, режима, карты, смерть, выход из сессии и смена персонажа очищают её.
Для Перехвата один сектор выбирается на всю программу. Каждый повторный вход снова платит стамину и запускает откат; автоматический выстрел отдельно платит цену оружия и расходует один элемент. Истечение без выстрела не уменьшает очередь: сектор восстанавливается после готовности. Движение с Перехватом в программе отменяет её, даже если этот приём стоит позже в очереди. Большая кнопка активного Перехвата оставляет уже оплаченный сектор для одного выстрела.