Skip to main content
Table of Contents
Print

Основы боя

В Последнем Рубеже бой выигрывается ещё до первого выстрела. Дистанция, состояние персонажа, выбранное оружие и темп действий часто решают исход вернее, чем одна удачная атака. Эта статья — про основы: как начинается бой, как устроен темп действий, почему важна дистанция и что значит «режим боя».

Бой начинается до выстрела

Персонаж приходит в столкновение не «с чистого листа»: на нём уже усталость, раны, остаток патронов и выбор оружия, набранные по дороге. Прежде чем стрелять, оцените позицию, расстояние до цели, путь отхода и состояние рук и ног. Иногда правильный ход — подпустить врага ближе, занять удобную точку или вовсе уйти, если цель не стоит ресурсов.

Само попадание — это не одна скрытая цифра, а цепочка последовательных проверок, которые игра выполняет по порядку:

  • Точность — может ли атака вообще попасть.
  • Уклонение — ловкая цель ещё способна уйти от уже хорошего выстрела.
  • Критический результат — обычное попадание может стать особо опасным.
  • Защита — броня и сопротивления срезают часть вреда.
  • Последствия — урон, травмы конечностей, ослепление, состояния, смерть.

Поэтому промах не всегда значит «плохой персонаж», а попадание не всегда значит «полный урон»: иногда цель увернулась, иногда броня забрала большую часть удара.

Группы NPC помогают друг другу

Нападение на одного участника отряда может поднять его ближайших союзников. Нападающие также
поддерживают друг друга: выбор одной цели не гарантирует отдельный бой один на один. Учитывайте
весь отряд и пути отхода, а не только того, на кого навели оружие.

При встрече с нейтральными NPC охрана случайной встречи с торговцем ждёт нападения, затем
защищает свой отряд сообща. В таком бою торговец помогает собственному эскорту. Смена жертвы
внутри отряда не прекращает уже начатую защиту. Помощь ограничена
близостью и тем, что союзники видят друг друга.

Смерть вожака может вызвать общий ответ даже после случайного смертельного попадания. Реакции различаются: часть бойцов атакует убийцу, тяжело раненые могут отступить, а стрелок, привыкший держать дистанцию, — отойти от близкой угрозы. Устранение вожака не гарантирует, что остальные разбегутся.

В ближнем бою противники могут обходить цель, если рядом с ней уже есть их союзник. Рейдеры способны ускоряться при поддержке своей группы, а обычный рвач — при преследовании цели с четвертью здоровья или меньше. Сохраняйте путь отхода: тяжёлое ранение делает вас медленнее и может помочь преследователю догнать вас.

Когда у цели уже находятся три атакующих NPC вплотную, новые бойцы ближнего боя ждут дальше и подходят при освобождении места. Это ограничение сближения не касается стрелков: смешанная группа всё ещё может атаковать одновременно с разных дистанций.

Дистанция и точность

Чем дальше цель, тем труднее надёжно попасть. Точность максимальна в упор и снижается по мере роста дистанции, причём спад рассчитывается относительно дальности самого оружия. Дальнобойное оружие остаётся точным там, где короткоствол уже почти бесполезен: винтовка на средней дистанции работает заметно лучше пистолета на той же клетке.

У каждого оружия есть предельная дальность. Дальше неё выстрел не разрешается — цель вне досягаемости считается недоступной, и атака уходит в промах. На точность также влияют восприятие стрелка, состояние рук, режим стрельбы и движение, но базовый ориентир прост: подбирайте дистанцию под оружие, а не наоборот.

Укрытие и прицельный выстрел

Низкое препятствие, которое перекрывает движение, но пропускает выстрелы, даёт укрытие, если цель стоит вплотную за ним со стороны стрелка. При стрельбе с расстояния от двух гексов оно уменьшает точность на 20 процентных пунктов, с учётом нижнего предела шанса попадания. Используйте такие позиции против стрелков и обходите их, когда стреляете сами. Этот штраф не действует в ближнем бою, при выстреле с соседнего гекса, стрельбе по гексу и против крупных существ, занимающих несколько гексов. Стена, перекрывающая линию огня, полностью мешает выстрелу.

Полоса боевого приёма показывается кнопкой на панели или Z. Она показывает шанс попадания по выбранной цели для каждого действия, его стоимость и доступность. Выбирайте нужный результат, сравнивая контроль с вероятностью попасть:

  • Попадание в ногу без критического результата замедляет бег цели на 30% на 4 секунды.
  • Попадание в руку снижает её точность на 15 пунктов на 4 секунды.
  • Попадание в глаза ослепляет на 1,5 секунды; для такого выстрела нужно находиться перед целью.

Критическое попадание может нанести более тяжёлую травму. Короткий эффект обычного попадания не заменяет её. Подробности — Боевые приёмы и увечья.

Способность «Патрон в стволе» готовит следующий дальний выстрел после перезарядки. Пока патрон подготовлен, подсказка приёма показывает 100% при доступной дальности и открытой линии огня. После расходования патрона возвращается обычный расчёт шанса; препятствие или слишком большая дистанция всё равно делают цель недоступной.

Выбор боевого приёма

Полоса над нижней панелью предлагает совместимые приёмы на следующий удар или выстрел. Базовые прицелы не требуют способности; неоткрытые специальные действия скрыты. Z и кнопка прицела показывают/скрывают полосу без изменения оружия или выбора.

Нажмите приём, затем атакуйте. Другая кнопка заменяет выбор, та же отменяет бесплатно. В одиночном режиме принятая атака расходует выбор даже при промахе; следующая атака обычная. Выбор ждёт атаки без ограничения в восемь секунд и сбрасывается при смене оружия/руки/режима, карты или смерти.

Готовая включённая способность усиливает соответствующий контроль при выборе; без готового усиления остаётся базовый вариант. Для Разоружить, Прижать, Вихря и Перехвата нужны способности. Подсказки показывают эффект, шанс, полную стамину, время атаки, прицельную доплату, откат усиления и клавишу. Перехват требует направления и снимается после первого автоматического выстрела; цена входа и откат оплачиваются при постановке сектора. Подробнее — Способности и таланты.

Режим боя

Персонаж считается «в бою», пока не истёк его боевой таймаут. Любое применение оружия продлевает это состояние: бой считается идущим ещё около 10 секунд после последнего действия. Когда вы наносите урон по цели, её собственное боевое состояние тоже продлевается. Пока никто не атакует, таймаут истекает, и персонаж выходит из режима боя.

Атака по умолчанию срывает скрытность; подходящая способность может сохранить её при выполнении своих условий и оплате стамины. Полученное попадание также раскрывает персонажа. Новая цель при самостоятельном поиске должна быть видна NPC, но уже начатая погоня не прекращается сразу за углом. Подробнее — Скрытность и кража.

Темп: пауза после действия

Бой здесь — не очередь мгновенных решений, а ритм пауз и возможностей. Выстрел, очередь, прицельный выстрел, перезарядка, перекладывание и смена предмета, использование расходника, обезвреживание мины и сбор лута — каждое действие занимает своё окно времени. Пока персонаж восстанавливает ритм после действия, он не может мгновенно сделать следующее — этим окном пользуется и враг.

Из этого следуют практичные привычки:

  • Очередь даёт давление, но обычно требует больше времени, чем одиночный выстрел.
  • Прицельный выстрел добавляет цену к темпу за шанс на особый эффект.
  • Перезарядка зависит от оружия и подготовки персонажа — её лучше делать до кризиса, а не в момент давления.
  • Смена оружия и предметов в бою тоже занимает паузу, особенно если это оружие.
  • Лечение применяйте до того, как окно безопасности закрылось.

Темп хорошо показывает разницу между сильным персонажем и подготовленным игроком: первый может пережить ошибку, второй старается её не допустить. Сначала готовьте руки, патроны и лечение — и только потом входите в опасное окно.

Возвращение постоянных NPC

Человекоподобные NPC, для которых предусмотрено возрождение, после задержки возвращаются через вход локации и идут к своему прежнему месту. Игрокам не нужно уходить, чтобы они вернулись. Если пройти от входа нельзя или NPC неподвижен, он восстанавливается на прежнем месте; занятое место может задержать возвращение. Во время зачистки следите за входами и путями подкрепления.

Животные и роботы не восстанавливаются рядом с игроками. Игрок, который остаётся далеко на той же карте, сам по себе не мешает их возвращению.

Переход между ярусами Схрона №1 не восстанавливает исходный гарнизон заново, пока в Схроне остаются игроки. Человекоподобные противники при этом могут вернуться через вход по обычному расписанию.

Что важно запомнить

Не начинайте бой на автомате. Сначала оцените дистанцию, состояние персонажа, цель, укрытия и путь отхода. Помните, что атаки не заблокированы уровнем персонажа: прогресс по оружию идёт через навыки, открытые способности, доступ к рецептам и инструментам, редкость и стоимость снаряжения — а не через уровневый замок. И следите за ценой победы: если бой съедает медикаменты, патроны и здоровье быстрее, чем приносит выгоду, возможно, его уже не стоило начинать.

Повторение и очередь приёмов

Большая кнопка выбирает приём на одну принятую атаку; та же кнопка отменяет выбор, другая заменяет. Справа ∞ закрепляет один приём для следующих атак, повторный ∞ отключает его. + добавляет одну атаку в очередь в порядке нажатий, максимум 99: голова, голова, замедлить, голова выполняются именно так. +N показывает оставшееся число атак данного приёма, порядок виден в подсказке. Большая кнопка и ∞ очищают очередь. Повторение действует в обычном цикле атак по выбранной цели; само нажатие не атакует.

Принятая атака расходует один элемент даже при промахе; отказ не расходует. После окончания очереди атаки обычные. Специальный приём ждёт отката, стамины и исправного заряженного оружия. Базовый приём работает без усиления и в повторе/очереди использует его снова, когда оно готово. Одиночный базовый выбор сам не усиливается после отката. Каждая атака платит свою полную стамину и откаты; составление программы бесплатно. Пауза и смена цели сохраняют программу, смена оружия, руки, режима, карты, смерть, выход из сессии и смена персонажа очищают её.