Myakot

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 31 по 45 (из 234 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Старт приема анкет для участия в ЗАТ #5961

    Причина — дорабатываем альфа-версию, чтобы на старте было как можно больше контента и игровых механик.

    Мне кажется уже нашлись бы люди, которые готовы тестить анимацию бега ^^. Или смотреть на загрузочный экран.

    в ответ на: Старт приема анкет для участия в ЗАТ #5959

    Из вредности откроют на следующий день, после того как тебя заберут :D
    з.ы. Будет хороший подарок на НГ =^.^= если откроется до 31 :) но лучше не спешить)

    Я вот сначала смеялся… А призыв-то подходит ;D

    в ответ на: С Новым годом! #5985

    Удивлен, что никто не пожелал проекту “запустить альфа тест в этом году” ^^.

    Странный какой-то был НГ для меня.
    Салютов было непривычно мало. У Пугачевой какая-то ересь с лицом произошла, зачем я вообще первый канал включил. Все остальные каналы транслировали спорт или еще что-то “очень новогоднее”. Друзья все разъехались/разлетелись по своим городам. Зато в обращении президента была пара слов про ИГИЛ, надо же, что-то новое, думал еще и про Турцию с курсом рубля что-то добавит.

    в ответ на: А еще я играю в …. #5775

    Underrail недавно релизнулась http://store.steampowered.com/app/250520/

    Странная игра, поиграл часов 5,вроде даже понравилась, но уж как-то больно мало в ней чего-то своего.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4743

    W1ndman мне кажется здесь мало кто не играл/слышал про ультиму :).

    Такие предложения мне кажется уже довольно поздновато озвучивать. Игра, как нам говорят, уже практически готова к альфа тесту, а это значит, что со всеми основными идеями команда LF давно уже определилась.

    Со страховкой и получением суммы самой страховки идея понравилась, но… Как она будет логически работать? ^^
    Ты автоматически возвращаешь топ лут страховой компании и мол получаешь с этого процент? =/. Тогда надо объяснять это как.. весь топ ID-LOCKED,  и никто кроме хозяина пользоваться не может.

    в ответ на: Подземный город мечты #5979

    Трек хороший, кнопка вкл/выкл автобега порадовала еще сильнее.

    Бедные энергеты, 75% резиста без перков это весело, или это аналог теслы?

    в ответ на: Старт приема анкет для участия в ЗАТ #5949

    А мы всё ждём…

    Так-то пару лет уже вроде ждем, еще пару месяцев подождать вроде не проблема :).

    Мне главное, чтобы это случилось до армии =D

    в ответ на: Флуд #4087

    http://www.rockpapershotgun.com/2015/12/08/system-shock-3-teaser-otherside-entertainment/

    http://www.othersidetease.com/strawberry.php

    Все что у нас пока есть, так сказать тизер тизера, но радует это меня гораздо больше любого другого ожидаемого тайтла. данное высказывание не относится к Последнему Рубежу

    в ответ на: А еще я играю в …. #5768

    Наиграл сверх сотни часов в Wurm:Unlimited (http://store.steampowered.com/app/366220/)

    На мой взгляд самый приятный сендбокс из всех в кои мне довелось играть, особенно если начинать “вслепую”, без гайдов (но с людьми, которые в случае чего подскажут).
    Практически  неограниченный энд-гейм контент ; игре можно уделять по паре часов в неделю ; довольно разнообразный набор навыков, так что проблем с “Я уже взял лучника! Бери другого!” практически нет.

    Любителям порадовать глаза любуясь графикой и прочими бесполезными в играх вещами или юзер-френдли контентом эта игра вряд ли понравится.

    Сам играю на сервере Wyvern, сервер с 2-мя реалмами: PvP/PvE ; персонажи меж двух реалмов (островов) переносятся без каких-либо проблем, по крайней мере о которых я знаю.
    http://www.wurmpedia.com/index.php/Main_Page  – Основной наверное источник информации, хоть и не очень точный, практически всю информацию желательно перепроверять (писалась она под Wurm:Online).

    What is this?

    Have you ever asked yourself that question?

    Vynora, our goddess and guide, will help you seek the answer to that ancient riddle, just as we help her in her quest to know everything.

    Many secrets has she gathered, and we who call ourselves Seekers will be the first ones to learn.

    What is a Man? What is a Woman? What lies in darkness of the Void? Questions need answers!
    Seekers strive after excellence. We seek the truth in all things. We will go anywhere in our attempts to find it.

    True knowledge also brings us power. Power over self, but also power over others.

    Our gathered experience tells us that the best for all is to use that knowledge with care.

    Therefore most of us are peaceful and strive after a calm and orderly way to gather knowledge.

    Welcome to join the followers of Vynora!

    в ответ на: А еще я играю в …. #5767

    А я попробую обязательно давно много приятного об этой игре слышал

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4737

    Про one-hex вопрос все еще в силе :)

    В дополнение к вопросу злого печенья : будут ли энкаунтеры НА транспортных средствах? К примеру на водном пространстве? Так же интересно будет ли у транспорта значение прочности (будет ли он юнитом на энкаунтере, который можно будет вывести из строя)

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4734

    Рановато ли тогда нам знать будет ли присутствовать механика One-Hex в игре?

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5012

    Проверять шанс дропа на собственной тушке статистически, чтобы составить “карту” ? Туманная перспектива.

    Ты недооцениваешь игроков FOnline по-мойму.

    Ваша магическая система выпадения вещей приведет только к тому, что на клетке 50-1, где выпадает 20% лута – не будет никого, а на соседней клетке 50-2 тебя будут поджидать 32 гопника, так как там выпадает целых 57%.

    Вон на ТЛАмк2 на некоторых клетках были приличные такие шансы появления чипов в караванах, только так и жил, клеток этих было мало, и знали о них почему-то не все.

    Даже если и будут клетки с таким дропом известны всем, значит появятся “караванные пути” по которым будут топать люди из города в города, дабы обойти этих “32 гопников”. Ведь если всем будет известно место для засады, то какая это уже засада? Упадешь туда со всем своим обвесом, сам виноват, нечего глупости потакать

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5010

    А я всю жизнь думал, что альфа версия тестирует технические возможности и недостатки билда =(.
    Я за фуллдроп, что скорее всего поменяется, как только удастся опробовать игру.

    в ответ на: Флуд #4082

    http://www.thejimquisition.com/2015/08/darkest-dungeon-and-the-perils-of-early-access/

    Довольно хорошая статья, жаль, что только на английском поэтому… пожалуй пока жду человека займусь этим.
    =====================================================
    Darkest Dungeon и опасности раннего доступа.

    Darkest Dungeon это игра, которая при первом же взгляде вселила в меня надежду. Как для игрока в D&D с беспощадным ДМ’ом, сама идея игры обещавшей учитывать стресс персонажей вынужденных сражаться против Элдритчских монстров показалась мне безумно интересной.

    После успешной кампании на Кикстартере и многообещающему запуску на системе Раннего Доступа Steam, казалось бы для этой прекрасной и безумно тяжелой ролевой игры все было в ажуре. Сомневаюсь, что такое можно представить сейчас, когда страница игры в магазине абсолютно переполнена негативными отзывами.

    Так что же случилось?

    А случился Ранний Доступ.

    Программа Ранний Доступ Steam это интересный, хоть и зачастую не к добру используемый, способ показать незавершенный контент игрокам. В лучшем случае этот способ поможет превратить игру в законченный проект используя отзывы пользователей. Далеко не всегда получается достичь чего-то подобного, благодаря нехорошим личностям, но основная идея благородна.

    Darkest Dungeon в течение продолжительного срока была игрой, которую я мог немедля привести в пример в качестве “Как нужно пользоваться Ранним Доступом”. Я даже написал об этом в своей рекомендации проекту в качестве Steam-Куратора. На время запуска, она уже была закончена, обладая при этом тоннами захватывающего контента. Игра бросала серьезный вызов навыкам игрока, была хорошо стилизована и ее концепты работали превосходно.

    С течением времени, разработчики продолжали обновлять контент игры на регулярной основе. К сожалению, на этом этапе все полетело к чертям, большое кол-во игроков озвучивало свое мнение, веря, что игра становится все хуже с каждым последующим дополнением.

    Студия Red Hook продолжала переделывать игру и ребалансировать ее системы, а выглядело это все так, будто они ломали ее еще сильнее.

    “В течение нескольких месяцев я наблюдал как мелкие изменения и улучшения привносились в “живой” билд игры, и по началу большинство этих улучшений были действительно полезными для уже потрясающие (не побоюсь этого слова, идеальной?) игре”, пишет пользователь Phasmaphobic в его отзыве на странице магазина. “Но с течением времени разработчики стали отдавать большую часть своего внимания мелкой части очень громких игроков, которые жаловались на “сломанные” комбинации персонажей и бесчестными игровыми механиками.

    Игра превратилась из Беспощадной-но-веселой игрой, которая делала сильный упор на планировании прохождения каждого подземелья, в ничто иное, как очередной мин-макс-фарми-ресурсы с некоторыми аналогиями к вселенной Лавкрафта. Даже топ моддеры отозвали свою поддержку, избрав бойкот проекту, вместо того, чтобы поддерживать однажды замечательную игру.

    Основными жалобами являлись три новых концепта игры – трупы, сердечные приступы, и ЗАЩ.

    “Трупами” в игре являются горы внутренних органов, которые остаются после победы над противниками. Вместо того, чтобы просто выходит из боя, эти горы оставались на месте только что поверженного врага, мешая продвижению. Основной концепт Darkest Dungeon это позиционирование своей группы, и если один из “слотов” становится занят чем-то или кем-то, это может серьезно помешать вашей эффективности. “Труп” это ничто иное как такой “заниматель слота”, так как он мешает группе противника сменить свою позицию.

    В то время как ранее, при убийстве монстра в переднем ряду, ранее недоступные противники (маги/лучники) проталкивались вперед, сейчас же вам придется убить переднюю цель дважды, перед тем как она окончательно исчезнет. С “Трупами” разобраться легче, чем с их предыдущей формой, но по ощущениям они никому не нужная простая трата времени, в игре, в которой каждый ход граничит между выживанием и полным поражением будь то от смерти или безумия.

    Сердечные приступы. Ранее стресс-метрика персонажа приближала его к безумию. Как только она заполнялась, запаниковавший член группы мог без причины начать отказываться от помощи (не принимать хил или бафы), добавлять стресс своим союзникам, или даже вредить самому себе. На это было больно смотреть, но справляться со стрессом и было той сложностью, из-за которой многие так полюбили эту игру. Сердечные приступы продвинули этот концепт дальше… возможно слишком.

    Стресс-метрика теперь может быть заполнена дважды. Первоначальное заполнение работает так же как раньше, однако если она заполняется второй раз, персонаж моментально умирает от приступа. Любой критический удар, каждая секунда в самом подземелье, каждое мелкое заклинание противника вызывающее стресс мгновенно стало смертельно опасным.

    Наконец очередь ЗАЩ. ЗАЩ указывает на способность монстра защищаться от базового вида урона. Эти укрепленные противники получали меньше урона от физических источников, и требовали статус-эффекты вроде кровотечений или отравлений, чтобы пробить их толстые шкуры.

    Совмещая все эти три элемента, жалобы игроков на увеличения критических шансов противника и то, что мин/максить эффективные группы стало единственным вариантом прохождения, а так же увеличение шанса появления постоянных (навечно привязанных) негативных эффектов у протагонистов, которые основательно понижали их эффективность в походах, да и в общем, добавление многих подобных основанных-на-удаче механиках, которые практически уничтожили концепт на котором строилась игра.

    “Огромное кол-во случайностей, появившихся в последних патчах, превратили однажды веселый, жестокий поход по подземельям, в массивный гринд фестиваль, в котором все, что вы можете делать это молиться на случай.” Пишет darkside96321 на форумах Steam.

    “Пожалуйста перестаньте слышать меньшинство людей, которые эксплуатируют игру, а затем плачут о том, что игра слишком легка. Верните все как было.”

    “Please stop listening to the minority of people who exploit the parties and then whine about the game being too easy and take the game back to what it was.”

    К чести студии Red Hook, они попытались исправить проблемы с их последними заплатками баланса. Такими как: уменьшение мощи ЗАЩ и улучшение таких персонажей как Hound Master. В общем и целом игрокам понравились исправления, но это не исправило все проблемы. В то время как мин/максеры видят это как факт того, что студия “сдалась” “нытикам”.

    У меня не было времени заново поиграть в Darkest Dungeon с момента запуска программы Раннего Доступа, но сегодня вечером я начал новую игру, чтобы изучить проблемы, даже после этих исправлений. Трупы являются нелогичными препятствиями, и служат лишь для того, чтобы не напрягаясь удлинить все сражения, ЗАЩ лишь делает уже тяжелую игру еще тяжелее без какой-либо причины, и мне не потребовалось много времени, чтобы потерять своего первого героя от сердечного приступа.

    Баланс однозначно улучшился с момента когда я в последний раз играл, персонажи наносили больше урона, но при сравнении с новой тьмой помех, улучшения уходят на десятый план. Darkest Dungeon перестал быть игрой, которой я так восхищался.

    Тяжело не сочувствовать студии Red Hook, которая теперь занята попытками угодить двум очень разным группам фанатов. Одна группа вечно жалуется, что игра слишком легка, ожидая наказания за каждым поворотом и мин/макся свои группы, чтобы найти любые дыры в броне игры. Другая же группа всего лишь хочет этот темный и вечно гнетущий обещанный опыт, не испытывая нужды в том, чтобы большую часть геймплея заниматься подбиранием группы и играя в строго определенном стиле.

    Мы наблюдаем эту страшную ловушку в системе игр Раннего Доступа, как студия не способна справится с ожиданиями всех и вся, и в итоге не угождает никому. Вместо того, чтобы иметь уже законченный продукт который впоследствии увидит свет, Darkest Dungeon показала нам очень специфичный еще-не-завершенный-проект, направление которого отвернуло от себя приличное кол-во покупателей.

    Эту проблему мы так же видим и в большинстве мультиплеерных игр. Где пушки и классы постоянно ребалансируют и этим выводят из себя всех, кому они нравились. С Ранним Доступом все еще сложнее, ведь игроки покупают один продукт с его ожиданиями, а на выходе получают что-то совершенно иное и не имеющее никакого отношения к оригиналу.

    Как Куратор порекомендовавший это, я начал задумываться о том, не убрать ли мне ее, не устарела ли она. Даже если я отмечаю это в своих рекомендациях, возможно мне совсем не следует делать их. Очевидно, то, что ты однажды увидишь в ранней игре, спокойно может измениться еще не раз.

    Непрекращающиеся попытки студии Red Hook устроить всех и вся достойны восхищения, но когда-то им однозначно придется понять, что это не в их силах. Их оригинальный концепт был бриллиантом, но эта вечная полировка может и стереть в конце концов весь камень. Художник обрисовывающий свою картину вновь и вновь, закончит с заляпанным месивом на холсте.

    Другой вопрос который стоит задать – хоть мы никогда и не будем знать ответа – это насколько бы сильно мы ненавидели все эти изменения если все это было бы с самого начала. Были бы трупы столь ненавистной идеей, будь они там с самого начала? Тяжело сказать, но мы известны как вид, который ненавидит любые изменения, и не тяжело представить, насколько негативные эмоции может вызвать мутация игры на наших глазах.

    Неслабый такой риск программы Раннего Доступа. Люди привыкают к игре, которую они купили, и когда она становится чем-то другим, появляется большой шанс того, что они почувствуют себя обманутыми, или как минимум расстроятся. Ранний Доступ может быть полезной для проекта вещью, но это не значит, что он не может повлиять и в обратную сторону.

    Что же касается Darkest Dungeon, я все еще верю в этот проект. Он является наверное самым оригинальной и мрачной вариацией жанра РПГ за последние годы, и я хочу, чтобы он достиг своего полного потенциала. Официально этот проект все еще не завершен, так что будем посмотреть. Победят не все, но я надеюсь, что студия Red Hook выжмет максимум из этого проекта.
    ===========================================================

    Как-то так. Сам тоже следил за этой игрой еще со второго дня ее появления в steam store, поэтому сильно за нее переживал, но каким-то чудом настолько поздно нашел этот ревью.
    Ситуация напомнила разговоры с многими игроками FO TLAmk2, где довольно часто на форумах были видны вспышки “синдрома утенка” как их там называли (“Верните 1ую сессию, уберите все то, что вы понавводили после!”).

    Да и у меня было и есть нечто схожее с вселенными StarCraft и WarCraft. Рант закончен ;D.

Просмотр 15 сообщений - с 31 по 45 (из 234 всего)