Идеи и предложения для реализации

Главная Форумы Идеи и предложения Идеи и предложения для реализации

Помечено: 

Просмотр 15 сообщений - с 136 по 150 (из 181 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #4999

    С зонами дропа вы что-то сильно намутили. Можно сделать гораздо проще, например всё что надето на кукле персонажа не выпадает, а все, что лежит в сумке (даже донатный предмет) – выпадает. Мол кто на морозе будет ковыряться и снимать заледеневшие валенки с Васяна? Схватил сумку и на утёк. Это будет компенсироваться тем, что экипировка быстро ломается и починить ее нельзя (либо можно, но с потерей максимальной прочности), а навык ремонта лишь замедляет износ и отвечает за максимальную прочность скрафченого предмета + всякие модификации. К этому еще можно добавить потерю прочности на 5-10% при смерти. Донатные вещи будут гораздо прочнее.

    Пример: ты охотник и 2 часа бродил очень далеко от города, охотясь на собачек. За это время ты потратил кучу дров, патронов для ружья, лечилок, плюс износились вещи. Бредешь такой назад с кучей шкурок, перегруженный и замерзший, а тут навстречу XxXNagiberXxX с ионным транклюкатором антиматерии. И к этому вы хотите фуллдроп? В игре без сессий, где кач идет месяцами, а то и годами? Представляю как у вас бомбанет на 228 уровне потерять весь свой обвес из-за шальной пули.

    #5000

    Что-то я потерял логику предложения.
    Фуллдроп-то в итоге нужен или ну его нафиг?

    А то я не вижу разницы между дропом вещей только из инвентаря с пригоранием от потери нафармленных шкурок, которые, как ни крути, на себя не нацепишь и они будут лежать в инвентаре, в любом месте и дропом этих же вещей, но в ограниченном числе зон.

    #5001

    Фуллдроп не нужен абсолютно. Если игра без сессий – значит добыча ресурсов будет сильно растянута во времени – выше цены – шанс выпадения ингредиентов ниже и тд,  чтобы игра не наскучила в первую же неделю. Следовательно топ экипировка будет очень редкой и дорогой, и в зоны с фуллдропом не захочет соваться абсолютно никто, даже “труъ олдфаги” фонлайна, которые кудахтали о потере хардкорности на первых страницах этой темы.

    Если закорпеть над менеджментом инвентаря: например чтобы для противогаза нужны были фильтры, для рации и фонарика – батарейки, для печки – легкое и дорогое топливо, или совсем жесть с необходимостью брать с собой еду и воду, то потеря сумки в последнем рубеже будет по выбросу адреналина равна фулдропу в фонлайне. Все довольно просто.

    Просто так раскидывать по карте мира зоны, где не выпадает ничего, выпадает 25, 50, 75% или вообще всё – бред полнейший, лишняя работа и ограничения, которые добавят путаницы. Их можно оставить только в лягушатнике для новичков (без дропа) и каторге для нарушителей (фуллдроп).
    Хотя никто не запрещает забацать отдельную садо-мазо арену для батек, жаждущих расстаться с силовой броней, которую фармили целый год.

    #5002
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    С зонами дропа вы что-то сильно намутили. Можно сделать гораздо проще, например всё что надето на кукле персонажа не выпадает, а все, что лежит в сумке (даже донатный предмет) – выпадает. Мол кто на морозе будет ковыряться и снимать заледеневшие валенки с Васяна? Схватил сумку и на утёк. Это будет компенсироваться тем, что экипировка быстро ломается и починить ее нельзя (либо можно, но с потерей максимальной прочности), а навык ремонта лишь замедляет износ и отвечает за максимальную прочность скрафченого предмета + всякие модификации. К этому еще можно добавить потерю прочности на 5-10% при смерти. Донатные вещи будут гораздо прочнее.

    Невозможность потери надетых на персонажа вещей — один из планируемых вариантов дропа.
    Быстрая поломка вещей с потерей запаса прочности, ремонт, модификации — планируется.

    Фуллдроп не нужен абсолютно. Если игра без сессий – значит добыча ресурсов будет сильно растянута во времени – выше цены – шанс выпадения ингредиентов ниже и тд,  чтобы игра не наскучила в первую же неделю. Следовательно топ экипировка будет очень редкой и дорогой, и в зоны с фуллдропом не захочет соваться абсолютно никто, даже “труъ олдфаги” фонлайна, которые кудахтали о потере хардкорности на первых страницах этой темы.

    Фуллдроп действительно не нужен. Зон с фуллдропом не будет вообще, кроме тюремной локации, но там конфискация предметов инвентаря и дропается только тот лут, что найден в изоляторе. Ресурсов и экипировки на пустошах будет не так много, однако, это компенсируется крафтом и апгрейдом.

    Если закорпеть над менеджментом инвентаря: например чтобы для противогаза нужны были фильтры, для рации и фонарика – батарейки, для печки – легкое и дорогое топливо, или совсем жесть с необходимостью брать с собой еду и воду, то потеря сумки в последнем рубеже будет по выбросу адреналина равна фулдропу в фонлайне. Все довольно просто.

    Напомню, что в игре будет необходимость поддерживать нормальную температуру тела, иначе случится смерть от переохлаждения. Касательно необходимости некоторым гаджетам тратить некий ресурс — мы рассматриваем и такой вариант.

    Просто так раскидывать по карте мира зоны, где не выпадает ничего, выпадает 25, 50, 75% или вообще всё – бред полнейший, лишняя работа и ограничения, которые добавят путаницы. Их можно оставить только в лягушатнике для новичков (без дропа) и каторге для нарушителей (фуллдроп).
    Хотя никто не запрещает забацать отдельную садо-мазо арену для батек, жаждущих расстаться с силовой броней, которую фармили целый год.

    Фрагментация карты на различные зоны с нарастающим уровнем сложности геймплея — обыкновенная практика.
    Касательно «каторги для нарушителей» и «лягушатника для новичков» — так и будет.

    #5003

    Спасибо за развернутый ответ :-*

    Фрагментация карты на различные зоны с нарастающим уровнем сложности геймплея — обыкновенная практика.

    Ваша магическая система выпадения вещей приведет только к тому, что на клетке 50-1, где выпадает 20% лута – не будет никого, а на соседней клетке 50-2 тебя будут поджидать 32 гопника, так как там выпадает целых 57%.
    Или я чего-то не понимаю? Может быть вдруг появятся какие-нибудь аскетичные бандиты-самаритяне, которые нападают только в зонах с маленькими процентами? Или я всё понимаю и отчетливо вижу абсолютно пустые “20%-ые” районы, в которых бои просто не выгодны и районы “57%” с постоянными замесами?
    Эта система добавит лишь предсказуемость, абсурд и неравномерное распределение игроков по карте мира. Как мне представляется, повышение сложности геймплея – это монстры толще, расстояния больше, температура ниже. А не то, что там из тебя упадут лишь патроны, а вот здесь, почему-то – патроны, аптечка и скребок для пяток.

    #5004

    Я всё ещё путаюсь в этой идее, где в одном сообщении высказывается идея “как надо правильно сделать фуллдроп”, а в следующем абзаце – “нафиг фуллдроп, ничего не должно выпадать”.

    Видимо, автор идеи не застал сентябрь 2009 года и не знает, что игрока не обязательно убивать, его можно просто часами держать в небольшом минусе или нокауте, пока тот добровольно не отдаст требуемое. Ролеплей во всей красе.

    #5005

    2elvis, уважаемый у вас логика страдает – в зонах с 20%-м дропом будут сидеть новички или те, кто не желает нон-стоп пвп и этих ваших гопников, а в зонах с повышенным дропом как раз может оказаться куда меньше игроков, чем вы думаете.
    Вам стоит подтянуть матчасть.

    #5006

    Arh-Wish, так я об этом и распинаюсь. Зачем искусственно делить зоны на неинтересные и интересные, лысые и густонаселенные, если всю карту можно сделать богатой на события и непредсказуемой – просто оставив одинаковое выпадение лута во всех зонах, кроме обучения и тюрьмы? Это полностью поменяет геймплей, неужели вы не понимаете.

    Просто сделал гарантированное выпадение сумки – и избавился от геморроя с процентами + всяких проблем с донатными вещами, которые в случае с процентным выпадением лишь вызовут бурление говн, мол моя пушка выпала, а твоя золотая – нет и тд.

    Гораздо логичнее будет сделать перк, который давал бы, допустим 5-10-15-20%ый шанс выбить надетую вещь, чем создавать какую-то ограничивающую свободу казуальную ересь.

    #5007

    Так всё-таки, нужен дроп или не нужен? Я запутался, пытаясь проследить мысль.

    К слову, если внимательно читать все сообщения, то где-то можно прочитать, что донат-вещи не дропаются ни при каких обстоятельствах.

    #5008

    LoadRunner, я за то, что не нужен ни фуллдроп, ни процентный дроп – только фиксированный (все, что не надето на персонажа, т.е. сумка), кроме двух особых локаций – тюрьмы и обучения. На бумаге это конечно кажется мелочью и придирками, но в готовой игре вы сразу увидите проблемы.

    #5009
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    LoadRunner, я за то, что не нужен ни фуллдроп, ни процентный дроп – только фиксированный (все, что не надето на персонажа, т.е. сумка), кроме двух особых локаций – тюрьмы и обучения. На бумаге это конечно кажется мелочью и придирками, но в готовой игре вы сразу увидите проблемы.

    Для этого и нужно тестирование альфа-версии. Проработать варианты в деле, а не на бумаге. Так что давайте подождем ЗАТ и его результатов.

    #5010

    А я всю жизнь думал, что альфа версия тестирует технические возможности и недостатки билда =(.
    Я за фуллдроп, что скорее всего поменяется, как только удастся опробовать игру.

    #5011
    evilCookie
    Тестер

    2Myakot
    Я вроде видел пост, в котором говорилось, что на определенном этапе тестирования будут проверяться разные системы дропа. Вроде даже где то опрос на эту тему был, если меня память не подводит.

    Ваша магическая система выпадения вещей приведет только к тому, что на клетке 50-1, где выпадает 20% лута – не будет никого, а на соседней клетке 50-2 тебя будут поджидать 32 гопника, так как там выпадает целых 57%.

    А кто сказал, что эти зоны будут как то подписаны и шанс дропа на них известен всем и каждому ? Логично предположить, что возле городов и крупных поселений шанс поменьше. Но кто знает какой он будет отойдя на 5-6 клеток к югу например ? Проверять шанс дропа на собственной тушке статистически, чтобы составить “карту” ? Туманная перспектива.

    #5012

    Проверять шанс дропа на собственной тушке статистически, чтобы составить “карту” ? Туманная перспектива.

    Ты недооцениваешь игроков FOnline по-мойму.

    Ваша магическая система выпадения вещей приведет только к тому, что на клетке 50-1, где выпадает 20% лута – не будет никого, а на соседней клетке 50-2 тебя будут поджидать 32 гопника, так как там выпадает целых 57%.

    Вон на ТЛАмк2 на некоторых клетках были приличные такие шансы появления чипов в караванах, только так и жил, клеток этих было мало, и знали о них почему-то не все.

    Даже если и будут клетки с таким дропом известны всем, значит появятся “караванные пути” по которым будут топать люди из города в города, дабы обойти этих “32 гопников”. Ведь если всем будет известно место для засады, то какая это уже засада? Упадешь туда со всем своим обвесом, сам виноват, нечего глупости потакать

    #5013
    evilCookie
    Тестер

    Ты недооцениваешь игроков FOnline по-мойму.

    Да нет, я прекрасно себе представляю потенциал игроков. Дело как раз в том, что это не FOnline. И никто не мешает команде разработчиков периодически менять проценты на клетках. Или написать механизм, отвечающий за это. Да и вообще кто сказал, что нам поведают о работе какой либо из механик на “техническом” уровне ? Будь то формулы расчетов урона, шансы и т.п.
    Будем по старинке “Вставай на 30 гексов, будем считать переломы”  :D

Просмотр 15 сообщений - с 136 по 150 (из 181 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.