Enclave Officer

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 421 по 435 (из 510 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Общение с командой разработчиков #4492
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Относительно оружия. Хотя бы как экзотика, рассматривается ли вариант высокотехнологичного холодного и стрелкового оружия (именно луки/арбалеты)? Например ножи с лезерной режущей кромкой, hi-tech луки в стиле crysis 3 и т.д. ? даже если не к релизу.

    И относительно “техники”. С машинами и аэросанями все понятно. А что насчет живого транспорта, как например Таунтаун из вселенной star wars ?

    Про луки/арбалеты я уже говорил — будут. Будет несколько видов подобного оружия, сами же луки/арбалеты/гарпуны по прошествии нескольких апгрейдов приобретут более внушающий вид (насчет Crysis 3 не скажу, более в духе фильмов Steel Dawn (1987), Cyborg (1989) и т.д. — более прочный корпус, улучшенная дальность и урон, альтернативное ведение огня, возможность использования стрел с сюрпризом, как завещал Рэмбо).

    Ножи с лазерной режущей кромкой, протонные топоры и т.д. — нет, такого не будет. Но холодному оружию мы уделяем внимание, т.к. в суровых ледяных пустошах, где дефицит абсолютно любых ресурсов, добротный нож/кинжал/клинок становится надежным подспорьем выжившему.

    Теперь насчет живого транспорта: у нас очень бедный животный и растительный мир, из-за третьей мировой, да при 30 годах ядерной зимы, выжили не все виды зверья. Да и тем, кто сумел каким-то образом не погибнуть, не долго осталось… Есть соблазн сделать когда-нибудь собачью упряжку, но столько придется учитывать и прорабатывать очень многое (возможность, что какая-то впряженная собака погибнет, кормить их придется не батарейками или топливом, а консервами и т.д.). И нужен ли будет игроку такой сложный в обращении вид транспорта?

    в ответ на: Вопрос про тестирование #4849
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Можно узнать началось ли тестирование да и вообще когда выйдет сама игра?

    Альфа-тест еще не начался. Заблаговременно перед началом тестирования мы об этом сообщим на форуме игры, в социальных сетях и т.д. Перед выходом игры будет пару закрытых альфа-тестов, Бумстартер, ЗБТ/ОБТ. О дате релиза версии 1.0 еще очень рано говорить. Сейчас же идет разработка первой альфы, как мы будем 100% уверены, что альфа готова, начнется запись тестеров.

    Так что наберитесь терпения.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4490
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Я так и не понял. руки будут иметь место?

    Что вы имеете в виду, говоря «руки»?

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4488
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    В пвп руки будут решать, или всё сведётся к цифрам и рандому? Вопрос актуален если бой не пошаговый, просто читать лень всё, а если не задавали такого вопроса в чём я сильно сомневаюсь, то как бой будет выглядеть?

    У нас на сайте есть довольно информативный раздел «Вопросы и Ответы». Он сделан как раз для того, чтобы вы могли быстро пробежаться по основным пунктам.

    Бой в режиме реального времени. В первую очередь важны характеристики персонажа и его экипировка, а затем уже реакция. Мы оглядываемся на старую школу cRPG.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4486
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Извените. И последний вопрос: Фронт будет динамичный? Если да то солько примерно будет захватываемых точек и как работает контроль терреторий?

    Карта игры будет вводиться постепенно, секторами. Так что вначале будет мало динамики. Количество точек захвата и количество городов к версии 1.0 будет известно по завершению кампании на Бумстартер.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4484
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Какое оружие существует в игре (не имеется но может быть): огнестрельное, плазеное, лазерное, волновое, электроное, арбалеты с луками, холодное, боевая техника (джипы с пулеметами), автоматизированое (пепеносные турели и т.п.), ну и ядерное. Какие образцы присутствуют в игре уже?

    Ох, как бы мне не хотелось об этом так рано говорить…

    • Колюще-режущее, тупое, ударное и рукопашное оружие.
    • Метательное, ловушки и мины, взрывчатка и гранаты (в том числе газовые)
    • Луки и арбалеты
    • Пистолеты и револьверы
    • Пистолеты-пулеметы
    • Дробовики
    • Винтовки (обычные, снайперские, автоматические)
    • Пулеметы
    • Гранатометы и огнеметы
    • Энергетическое оружие (несколько типов вооружения)
    • Стационарное
    • Стационарные автоматические турели
    • В будущем возможна установка оружия на личный и клановый транспорт
    • [/list]

      В некоторых группах из этого списка присутствует оружие, которое игрок будет не только модернизировать, но и собирать сам с нуля. То есть это полностью самодельное оружие.

      В текущем прототипе игры (пре-альфа) присутствует лишь малый процент, пока что только 8 образцов вооружения.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4930
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Давайте немного понизим температуру общения, ладно? Прошу, без оскорблений. Еще даже не начинался альфа-тест, не хотелось бы модерировать форум.))

    Рисковать будут все. При смерти персонажа будет пустеть содержимое инвентаря, портиться экипировка, сниматься малый процент опыта. Нетеряемость вещи будет компенсироваться модификатором износа вещи.
    Уровень опасности и сама суть объектов будет фильтровать игроков по уровню (новичок не сумеет пробиться к чему-то серьезному, его разорвет стая вестников/полярников/рейдеров, или он попросту замерзнет по пути/помрет от радиации и т.д.).

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4482
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Раз приоритетные организации всего 2 значит присоеенится можно только к ним или можно поселится в нейтральных городах и сражатся за собственную независимость города и даже управлять городом (вести политику и экономику с другими городами и главными государствами и оборону)?

    Есть нео-государства (Северная Федерация и Республика Аляска). У этих сообществ есть собственные города и ресурсы, есть полноценная армия.
    Есть нейтральные города, еще не утратившие независимость (нейтральные территории). Меньшая ресурсная база, но у каждого города практически своя политика.
    Помимо нео-государств есть более мелкие сообщества. Это объединения торговцев, это отряды наемников, это банды. Игроки, да и кланы, смогут скооперироваться и с такими сообществами, со всеми плюсами и минусами таких союзов.

    Вести политику именно за фракцию или управлять городом самому игроку не удастся. Но вы можете попытаться объединиться с другими игроками и построить свое поселение (функционал будет определен немного позже, с порядком введения этой возможности в игру. Тут будет зависеть исход кампании на Бумстартер).

    Игроки могут поселиться в городах (зависит от отношения этого города к игроку. Личную жилплощадь игроку могут подарить, если он заслужил, или разрешить выкупить, часто будет выбор, какую именно собственность приобрести. Эту механику игроки опробуют уже в альфа-версии), кланы (если будут должного уровня) смогут заключить договора о торговле как с какими-то сообществами, так и с городами.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4480
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Две основные фракции — Северная Федерация (дислоцируется на Чукотке) и Республика Аляска (как понятно из названия, дислоцируется на Аляске) — контролируют лишь часть территории вокруг своих городов. То есть, прежде чем установить гегемонию в игровом регионе, им прежде необходимо подчинить себе материковую территорию, а затем и корку.

    Эта задача осложняется тем, что за 30 лет с момента ядерной войны образовалось большое количество нейтральных поселений, многие из которых представляют собой неприступные крепости (грубо говоря, к двум нео-государствам подключается третий политический игрок — разношерстное сообщество независимых поселений).

    В условиях жизни после столь разрушительного глобального катаклизма, быстрая военная кампания по захвату земель не представляется возможным и на полное подчинение всего региона уйдет минимум 10-15 лет.

    Фракции и кланы взаимосвязаны. Объединения игроков могут получить как протекцию со стороны фракции, так и постоянное и жесткое противостояние, что не позволит одному клану занимать абсолютно все ресурные базы по обе стороны Берингова пролива.

    Подробнее о клановой системе (численность, возможности клана) мне бы хотелось поговорить позже, уже в виде девлога. Надо будет подождать.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4927
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Окей, тогда следует делать не радиусы там безопасно, а там нет, а как нибудь: тут оживленные города связанные торговыми маршрутами тут безопасно, и главное что действительно тут было уско (город и караваные тропы) встречались лишь караваны и изредка райдеры а за клеточку зайдешь все райдеры и легкие мутанты повсюду и при смерти теряешь там плоскогубцы с патронами, а вон там здоровенные руины довоеного Магадана по которому жахнули бомбой, радиация – жопа, мутанты – жопа с ручками, лут – военное довоенное эксперементальное барахло которое фонит и воняет, но цуко бесценное и убивает как гаубица (от фони надо к спецам идти по отчиске), но риск потерят 95% шмота держит на расстоянии всех кто собсна ссыт, иначе можно увиеть как пижамы там паровозы собираю, пусть дохнут еще на подходе.

    Зоны опасности размечены исходя из логики. Если город подконтролен крупной фракции, в самом городе и его окрестностях множество патрулей и блок-постов, торговые пути охраняются, то естественно, что игрокам будет комфортно. И наоборот, где-то на отшибе, что удален от очагов цивилизации и кишит мутантами, шанс потерять предметы гораздо выше.

    Ну и хотелось бы отметить, что торговые пути и зоны опасности не так уж и связаны.

    И конечно, чем выше риск — тем больше награда.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4923
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Телепорт – не фентези можно дофига принцепов работы запиить: теепортационая лазерная установка стреляет в спутник от которого лазер отражается в человека и считывая все данные человека делает копию со всем шмотом у себя уничтожая оригинал. Неработает в пещерах. Это к примеру, далеко не лутьший и делает факом не тп а клонирование но кто заморачивается? Компромис – риск потерять ВСЮ целевую аудиторию, так что либо делайте полностью нондроп (заморачиватся не стоит, боком выйдет) либо 2 сервера с тру и не очень крайностями.

    P.S. Я предидущий пост делал ночью с телефона под кофеином, граммарнази нафиг!

    Давайте дождемся альфа-теста, там вы и узнаете насчет нашего подхода к возрождению персонажей.

    Насчет потери целевой аудитории и т.д. — мы с момента анонсирования проекта (а это было больше полугода назад) заявили, что в игре не будет «фуллдропа», а будут различные зоны опасности с разным шансом потери определенного процента экипировки, не делая из этого тайны. Кому-то в FOnline нравился исключительно фуллдроп, кому-то предельно важны те самые™ пустоши Калифорнии. Но у нас новый сеттинг, новая ролевая система, новая игра. Естественно, что часть «старичков» FOnline к нам не заглянет, но ведь будут и те, кто проявят интерес.

    Делать два сервера на раннем этапе не рационально — сообщество игры только-только начнет формироваться, а его растащат на два сервера. И кому будет интересно играть в полупустых мирах?

    А касательно граммарнази — на данном этапе грамотность сообщений не обязательна, но желательна. Все-таки текст сообщения читается другими участниками обсуждения куда проще, если он не содержит ошибок. Но да ладно. Криминального в этом ничего же нет.))

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4921
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Отвечу без цитирования, большой простыней, т.к. очень много вопросов и тезисов.

    Несмотря на то, что у нас альтернативная вселенная и футуризм с оттенками ретро, 90% того, что есть в сеттинге, оглядывается на реалии. Постапокалиптика не фентези, нельзя игровые условности объяснить магией, а без логики игровой (да и наш, реальный) мир затрещит по швам.

    Телепорт, развернутые кражи и т.д. — это хорошо. Но в мороз минус 50 градусов, в снегу, в немноголюдном и суровом месте, кое населяют матерые люди в шубах и бронекостюмах, стащить золотые монеты из кошеля или переместиться в воздухе мне не представляет реальным. Впрочем, кражи будут. А уж взлом замков/сейфов тем более.

    Как мы уже отмечали, за реальные деньги игроки смогут купить себе премиум-аккаунты, ускоряющие набор опыта, а также заказать различные украшательства персонажа (прически и т.д.), личных вещей (новый цвет/рисунок экипировки, уникальные предметы) или личной собственности (цвет/рисунок личного транспорта, заказ уникального транспорта). Также за донат кланы игроков смогут заказывать себе что-то уникальное (неповторимый дизайн клан-базы или клан-предметов/транспорта). Или не заказывать и пользоваться тем, что есть в игре.

    Уникальные предметы не будут существенно влиять на баланс, но их нельзя будет потерять. Вы нам платите деньги — мы изготавливаем ваш заказ. Если вы его через 15 минут потеряете в стычке с вестниками, полярниками или мишками (тут 100% вам и всем, кто поблизости, не повезло) — в чем тогда смысл тратить деньги на пшик? Кроме того, часть обычной экипировки также нельзя будет потерять. Сложнее будет терять и предметы, прошедшие множество ступеней апгрейдов. Логика проста — такие вещи дороги игрокам, они тратили свое время, силы и нервы, предмет сопровождал развитие их персонажа и т.д.

    Заведомо проходных и никчемных предметов экипировки (броня/шлемы/оружие/гаджеты) не будет. Каждый предмет так или иначе может пригодится и на начальных, и на средних, и на старших уровнях. В мире, где погибло практически все живое, а инфраструктуре нанесен непоправимый урон, довольно туго с ресурсами, поэтому изготавливать заведомо бесполезные никто не станет.

    Система крафта будет многоступенчатой и развернутой, требуя развитых навыков персонажа и наличия специальной аппаратуры (станки/чемоданчики техника и т.д.). Такой подход продлит предметам срок их использования в разы. Игрокам потребуется добывать ресурсы на определенных локациях карты (шахты/заброшенные хранилища и производства), либо выполнять квест на получение редкой детали. Несмотря на бедный животный мир, для изготовления некоторых предметов потребуется охотиться на дичь (что в свою очередь потребует не только умений, но особой охотничьей экипировки). Взаимодействие игроков при крафте будет, начиная от самого простейшего (заказать у игрока слиток стали или мешок руды), до более интересного (кооперативный квест на добычу особой редкой детали, которую иным способ не достать, кроме как выполнить квест). Не говоря уже о том, что часто придется отдавать свой предмет персонажу с необходимыми для осуществления апгрейда навыками (не все же будут отыгрывать техника с золотыми руками).

    Касательно дропа та же ситуация — постапокалиптика, с ресурсами туго. Ожидать на каждом шагу по ружью и ситуации с сотней бронекостюмов, натасканных в хомячку, не стоит. Мы не типичный сервер FOnline, другая ролевая система, другой сеттинг, другие правила игры.

    У нас есть сюжетная линия личных квестов, есть приличное количество личных второстепенных квестов (ими я сейчас и занимаюсь, на очереди кооперативные и групповые задания). Без личных квестов тяжело раскрыть историю мира, а без взаимодействия с персонажами игра будет не запоминающейся.

    Режим потери всех предметов инвентаря в игре все-таки будет, НО не как основной режим. На карте игры будут закрытые зоны, куда игроки попадут за особые заслуги, с временной конфискацией всех предметов инвентаря. Вот там будет фуллдроп. Но надеюсь, что мало игроков побывают в этих специальных уголках мира, очень надеюсь…

    Насчет окупаемости патронов — у нас будет разнообразие амуниции, включающее как самодельные, так и дорогостоящие патроны. Для разных ситуаций.

    Возрастной ценз игры — старше 18 лет. Школьников здесь не должно быть по определению. В игре присутствуют сцены насилия, жестокость, поднимаются серьезные вопросы и т.д. Так что 18+.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4478
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Понедельник завершается, немного информации о текущих успехах разработки:

    • Завершается работа над новыми тайл-сетами для строений на поверхности. В будущем скриншоты будут поразнообразнее.
    • Надеюсь, что на этой неделе завершится написание диалогов для второго квеста основной сюжетной линии (10 персонажей, страшное количество диалогов).
    • [/list]

    в ответ на: И Опять Я #5314
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    На данном этапе общения на форуме более чем достаточно. Пишите, спрашивайте — ответим. В будущем возможно появится какой-то иной формат, но опять же, зачем, когда есть форум.

    в ответ на: Предложения #5309
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Спасибо огромное , вы ответили на мои вопросы . я понимаю что вперёд лезу но – когда же будет Альфа тестирыватьние ( назовите максимальную дату ) ведь вы Разработчики ! каждый день хоть что-нибуть делаете . прошу не отвичать быстро : спроси у своих коллег пожалуйсто!

    Я это уже говорил (и не только я), что принципиально не станем называть «примерных» сроков. Будет точная уверенность, что нцатого числа — сообщим, что нцатого числа начнется закрытый альфа-тест, подавайте заявки. Понимаем вас прекрасно, сами рады бы скорее начать, но спешить не стоит.

Просмотр 15 сообщений - с 421 по 435 (из 510 всего)