Вопросы и Ответы

Если у вас нет времени читать многостраничную ветку форума, посвященную подробностям игры Последний Рубеж, то к вашим услугам новый раздел «Вопросы и ответы», где мы собрали большую часть популярных вопросов. Раздел будет обновляться по мере появления новой информации. Отдельное спасибо пользователям форума Arh-Wish и evilCookie за помощь в подготовке материалов.

 

 

ОБЩИЕ ВОПРОСЫ

 

Вопрос: Игра клиентская или браузерная?

 

Ответ: Для игры требуется загрузка клиента.

 

Вопрос: Будет ли игра бесплатной или же планируется та или иная форма оплаты (ежемесячная или разовая)?

 

Ответ: Модель распространения — free-to-play, т.е. игра будет бесплатной. Основной способ монетизации — премиум-аккаунт, ускоряющий процесс получение опыта.

 

Вопрос: Кто сейчас работает над проектом?

 

Ответ: На данный момент над проектом работает команда из пятнадцати человек. У некоторых есть многолетний опыт разработки игр, у других просто большая любовь к Fallout, постъядеру и постапокалиптике.

 

Вопрос: Кому принадлежит идея проекта и как команда нашла друг друга?

 

Ответ: Нашли друг друга через FOnline. Идея проекта совместная, разложить конкретно по персоналиям, кто именно что придумал, сейчас уже нереально.

 

Вопрос: На какую аудиторию рассчитана игра?

 

Ответ: Игра разрабатывается на радость поклонникам классических постъядерных RPG (такими же ярыми поклонниками постъядера). Любите бескрайние пустоши, отсутствие хороших или плохих и свободу выбора — добро пожаловать.

 

Вопрос: Какой возрастной рейтинг планируется у игры? Повлияет ли он на контент в целом и геймплей в частности?

 

Ответ: Игра имеет рейтинг 18+. Мы целимся на аудиторию 20-24 лет. Насилие, жестокость, обсценная лексика, мрачность, редкий черный юмор, совсем немного сортирного юмора. Странно делать мрачную игру про северные широты, ядерную зиму, тотальную разруху… И в то же время быть PG-13. На контент это влияет самым прямым образом. Много текста, отсутствие морального компаса в личных квестах, неприятные затрагиваемые темы.

 

Вопрос: Когда ждать альфа-тест?

 

Ответ: Никаких примерных, возможных и планируемых сроков заранее объявлять мы не будем. За месяц до старта альфа-теста на нашем форуме и сайте, а также везде, где мы участвуем в обсуждении игры, напишем объявление о формировании групп тестеров на закрытую альфу.

 

РОЛЕВАЯ МЕХАНИКА И БОЕВАЯ СИСТЕМА

 

Вопрос: В игре будет новая ролевая система?

 

Ответ: Да, для нашей игры мы разрабатываем свою ролевую систему.

 

Вопрос: Как обстоят дела с прокачкой персонажей? Какой максимальный уровень в игре? За какой промежуток времени можно будет прокачать персонажа до максимального уровня?

 

Ответ: Мы планируем делать длительный процесс прокачки и уйти от необходимости качать жестко ограниченный единственно верный билд и избавить игрока от необходимости принимать необратимые решения по прокачке. Грубо говоря, поднять высоко какой-то один навык можно сравнительно быстро, второй уже дольше, и так далее.

 

Вопрос: Очки действия останутся как в FOnline? Сильно ли изменится боевая система?

 

Ответ: В игре будет другая ролевая механика, и как следствие – изменится боевая система. Однако некоторые общие принципы останутся схожие.

 

Вопрос: Будет ли пошаговая система боя?

 

Ответ: Нет. Бой, как и игра, будет происходить в реальном времени.

 

Вопрос: Расскажите подробнее о боевой системе.

 

Ответ: Бой в реальном времени, возможность выбора цели на теле противника, штрафы и бонусы к характеристикам персонажа (переломы, ранения, отравления, удушение газом, оглушения и контузии), влияние времени суток и погодных условий (солнце слепит глаза, метель снижает точность и т.д.), влияние температуры окружающей среды (смерть от переохлаждения, а на пустошах холодно всегда).

 

Вопрос: Будет ли доступен для раскачки навык скрытности? Можно будет обворовывать других игроков? Планируется ли возможность минировать все подряд?

 

Ответ: Будет навык маскировки — во многом действие навыка схоже со скрытностью, но есть и заметные отличия. Воровство будет, работа с взрывчаткой тоже.

 

Вопрос: Будут ли в игре мины, ловушки и подобные предметы? Будет ли возможность установки ловушек на двери и замки?

 

Ответ: В каком-то виде мины и ловушки обязательно будут, как и вспомогательные предметы.

 

Вопрос: Будет ли бег в бою?

 

Ответ: Планируется, как прокачиваемое умение.

 

Вопрос: Будет ли возможность менять положение: стоя, упор на колено, лёжа?

 

Ответ: Думаем над положением упором на колено, но пока что не приняли окончательное решение.

 

Вопрос: Будет ли атака оружия по площади?

 

Ответ: Зависит от выбранного оружия.

 

Вопрос: Какое оружие планируется в игре? Что насчет боевой техники (джипы с пулеметами и т.п.)?

 

Ответ: Перечислим основные типы оружия:

 

— Холодное колюще-режущее, тупое, ударное и рукопашное оружие;
— холодное метательное, метательная взрывчатка и гранаты (в том числе газовые);
— мины, ловушки и капканы;
— луки и арбалеты;
— пистолеты и револьверы;
— пистолеты-пулеметы;
— дробовики;
— винтовки (обычные, снайперские, автоматические);
— ручные пулеметы;
— гранатометы и огнеметы;
— энергетическое оружие (нескольких типов);
— стационарное оружие;
— стационарные автоматические турели.

 

В отделенном будущем возможна установка оружия на личный и клановый транспорт, но этим мы займемся после всех тестов (ЗАТ/ЗБТ/ОБТ) игры.

 

Вопрос: Будет ли в игре оружие, направленное на максимальное ослабление экипировки противника?

 

Ответ: В зависимости от типа оружия, будет различная порча предметов. И в реальном мире выстрел дробью может и не пробить броню, но заметно ее покорежить. Как пример.

 

Вопрос: А есть шанс того, что навыки красноречия и торговли будут влиять не только на снижение цен у торговцев?

 

Ответ: В нашей игре будет своя ролевая система, отличная от той, что была в FOnline, так что навыки будут работать иначе.

 

Вопрос: Может ли персонаж погибнуть от переохлаждения или от радиации?

 

Ответ: Да.

 

Вопрос: Какой будет система лечения персонажа?

 

Ответ: Применение медикаментов или соответствующего навыка на персонажа.

 

Вопрос: Для любителей позабавиться с огнём что-то будет?

 

Ответ: Как минимум, их ждет огнемет.

 

Вопрос: Из скольких элементов состоит броня?

 

Ответ: На данный момент два элемента: броня и шлем.

 

Вопрос: Имеется ли в игре силовая броня и крутые пушки для высокоуровневых игроков?

 

Ответ: Куда же без силовой брони и крутых пушек?

 

Вопрос: Будет ли шанс зарезать саперной лопаткой персонажа, который одет лучше твоего на порядок?

 

Ответ: Шанс одержать победу в бою складывается из нескольких факторов. Во-первых, характеристики. Тут учитывается то, как игрок развивал своего персонажа. У нас не Action/RPG, мы вдохновлялись классикой жанра cRPG. Умения персонажа будут играть большую роль в бою, но их надо развивать. Персонаж старших уровней более подкован и опасен. Во-вторых, у кого винтовка — тот и прав. Экипировка крайне важна, это должно быть понятно, что оранжевым пижамам против парней в силовой броне не выжить. А с учетом того, что крафт у нас запланирован разветвленный, вещь, на два порядка совершеннее того, что есть у противника — это преимущество. От реакции и сноровки самого игрока многое зависит. Бой в реальном времени. Сглупил, замешкался, не туда влез — и вот уже персонаж лежит в кровавой луже без руки или бьется в агонии с большой дыркой в горле.

 

ЛОКАЦИИ И КАРТА МИРА

 

Вопрос: Что представляет собой карта мира?

 

Ответ: Классическая для жанра RPG глобальная карта мира с расположенными на ней локациями и энкаунтерами — случайными и специальными встречами.

 

Вопрос: Локации будут генерируемыми?

 

Ответ: Нет. Все локации созданы заранее.

 

Вопрос: Будет ли несколько уровней-этажей на картах?

 

Ответ: Нет. Дополнительный этаж — новая карта.

 

Вопрос: Будут ли разрушаемые объекты?

 

Ответ: Объекты будут разрушаться по скрипту в заранее предусмотренных местах.

 

Вопрос: Будут ли объекты для удержания и тем самым извлечения из этого прибыли?

 

Ответ: На данный момент мы планируем сделать специальные локации, удержание которых будет давать определенные бонусы.

 

Вопрос: Какой будет система обзора: по принципу «тумана войны» (ограниченная видимость) или как «рентген», независимо от препятствий?

 

Ответ: Упрощенно, т.е. как «рентген».

 

Вопрос: Сохранилась ли на поверхности растительность, или же всюду лишь ледяная пустыня?

 

Ответ: Растительный мир серьезно пострадал. На материках преобладающие типы ландшафта — тундра, скалы и мертвый лес.

 

Вопрос: Будет ли добыча ископаемых и прочих ресурсов?

 

Ответ: Добыча ресурсов будет, но количество различных ресурсов будем ограничивать, чтобы не превратить игру в симулятор геолога/шахтера. Вариант добыча зависит от типа ресурсов. Простые ресурсы добываются повсеместно, редкие — через шахты. Залежи особо редких ресурсов будут истощаться и требовать поиска нового источника/месторождения. Само собой, будут и определенные лимиты на скорость добычи.

 

Вопрос: Будет ли возможность строить общедоступные локации (видные для всех на карте мира)?

 

Ответ: Данный пункт пока что находится под вопросом, но в будущем нам хотелось бы сделать нечто подобное.

 

Вопрос: Будет ли локальные и глобальные уровни радиации?

 

Ответ: Да, будут. К примеру, в будущем мы планируем сделать области радиоактивных осадков.

 

Вопрос: Будет ли влияние климата и погоды, а также динамическая смены дня и ночи?

 

Ответ: Да, будет.

 

Вопрос: Будет ли возможность покупки/строительства личных кладовых?

 

Ответ: Да, но лишь в определенных местах.

 

Вопрос: Насколько насыщеными и разнообразными будут игровые локации? Мы увидим крыши домов, погребенные под снегом, заброшенные заводы, полностью (или частично) функционирующие убежища, послевоенные деревни/села, горные (или предгорные) местности?

 

Ответ: Деревни алеутов, военные комплексы (наземные, подземные, подводные), секретные базы, заброшенные закрытые города, небольшие городки выживших, подлодки, огромные заброшенные промышленные комплексы, заводы, порты, корпоративные убежища, личные убежища, АЭС и т.д. Данный регион (Аляска-Чукотка) был важен для сверхдержав и игрокам предстоит найти много интересного.

 

ГЕЙМПЛЕЙ

 

Вопрос: Что насчет потери лута при смерти персонажа?

 

Ответ: Все зависит от места, где персонаж погиб. На карте мира будут зоны с различной степенью опасности. В безопасной зоне игрок не теряет вещи, в зоне с низкой степенью опасности теряется малая часть вещей, в зона высокой опасности теряется больше. Но привычного «фулдропа» мы делать не хотим. В итоге все это приводит к тому, что высокоуровневый контент оседает на складах и не используется. Также с «фулдропом» у игроков пропадает желание добывать и создавать что-то сложное и ценное. Лута нужно очень много, иначе новичкам становится невозможно играть, а как следствие — низкая ценность вещей для более опытных игроков. Стандартная проблема всех серверов Фонлайн — если не знаешь, где добывать лут, то все достается очень сложно, а если знаешь где добывать, то вещей избыточно. Слишком много минусов при очень сомнительных плюсах.

 

Вопрос: Если не будет дропа вещей при смерти, какой смысл убивать игроков? Какую выгоду можно будет получить при убийстве игрока, и будет ли такое понятие, как «гоп»? Будет ли смысл убивать новичков?

 

Ответ: Дроп вещей при смерти персонажа сохранится, но уже не в виде «фулдропа». Что касается «гопов» — смысл убивать игроков будет, но новички будут находиться до определенного момента в сравнительно безопасных условиях.

 

Вопрос: Возможно ли безнаказанное убийство игроков и персонажей?

 

Ответ: Зависит от локации.

 

Вопрос: Будут ли различные красочные анимации гибели персонажей?

 

Ответ: Обязательно!

 

Вопрос: Как часто рассчитываете проводить вайп и будет ли он вообще?

 

Ответ: Несколько вайпов будет во время закрытого альфа-теста и при переходе закрытого бета-теста в открытую стадию. После перехода в открытое тестирование вайпов не планируется.

 

Вопрос: В каком виде репликация? Будет ли у кланов, либо у игроков, присоединившихся к основным фракциям, дополнительные варианты мест возрождения?

 

Ответ: В игре будет иной механизм восстановления после смерти персонажа. Дополнительные места возрождения варьируются, исходя от выбранных игроком кланов и фракций.

 

Вопрос: Будут ли в игре полноценные напарники и спутники?

 

Ответ: Планируем, но не к запуску, а гораздо позже.

 

Вопрос: Есть ли в игре транспорт?

 

Ответ: Есть. В связи с местом действия игры, в первую очередь мы планируется ввести транспорт, пригодный для передвижения по снегу — вариации на тему аэросаней, различные снегоходы и т.д.

 

Вопрос: Что насчет живого транспорта?

 

Ответ: У нас очень бедный животный и растительный мир, из-за третьей мировой, да при 30 годах ядерной зимы, выжили не все виды зверья. Есть соблазн сделать когда-нибудь собачью упряжку, но придется учитывать очень многое (возможность, что какая-то впряженная собака погибнет, кормить их придется не батарейками или топливом, а консервами и т.д.). И нужен ли будет игроку такой сложный в обращении вид транспорта?

 

Вопрос: Будут ли на сервере гигантские шагающие человекоподобные боевые роботы?

 

Ответ: Сомневаемся насчет гигантских, но мы планируем сделать устройства, подобные РБК. Как пилотируемые, так и автономные.

 

Вопрос: Опишите систему крафта в игре.

 

Ответ: Крафт будет персональный и клановый. Базовый крафт пригоден для ремонта, усовершенствования оружия, создания простых предметов и разборки вещей на составляющие. Для более сложных операций потребуется искать станки (что-то можно установить на персональной локации, что-то — найти в обитаемых убежищах и поселках), при этом часть предметов может быть создана только на развитой клановой базе. Для крафта предмета необходима схема сборки. Такие схемы могут быть куплены, найдены или созданы автоматической лабораторией на клановой базе. Автоматическая лаборатория клановой базы может быть усовершенствована для изучения более сложных схем, а производственная установка требует усовершенствования для производства предметов по этим схемам.

 

Вопрос: А будет ли в игре редактор персонажа, позволяющий игроку чуть ли не самому рисовать прическу?

 

Ответ: Подобный редактор не планируется. Изменение внешнего вида персонажа будет сильно ограничено в виду «классического» стиля игры, но какие-то индивидуальные прически, боевой раскрас и тому подобное вполне можно будет изменить, выбрав понравившийся готовый вариант.

 

Вопрос: Новички будут брошены на произвол судьбы, или же в игре присутствуют механизмы помощи?

 

Ответ: Мы будем стараться делать начало игры максимально понятным и комфортным, чтобы начинающий игрок получил возможность разобраться в механике, немного прокачаться и только потом «выйти в мир».

 

Вопрос: Как будет выглядеть глобальный чат?

 

Ответ: Нам нравится концепция рации с несколькими каналами — ее и будем развивать.

 

Вопрос: Будут ли модераторы чата?

 

Ответ: В чате будут модераторы.

 

Вопрос: Будет ли мультоводство?

 

Ответ: Что бы мы ни планировали — но мультиводство наверняка будет. Мы постараемся сделать так, чтобы у игроков не было необходимости заводить множество аккаунтов, и не будем поощрять мультов.

 

Вопрос: Будет ли бан за мультоводство?

 

Ответ: Все зависит от действий игрока, насколько они окажутся деструктивными для баланса. Окончательные правила банов будут сформированы не ранее начала закрытого бета-теста.

 

Вопрос: Почему в игре не будет детей?

 

Ответ: Затрагиваются очень тонкие материи. Самое простое решение — просто не делать детей в игре, т.к. делать их убиваемыми нам очень не хочется по массе причин, делать же их неубиваемыми — это будет выглядеть, как минимум, странно.

 

Вопрос: Стоит ли ожидать рандомные радиоактивные метели в определенных зонах (или ионные штормы, токсичные дожди и т.п.)?

 

Ответ: Планируем в будущем ввести тяжелые погодные условия. Ионные штормы, а уж тем более токсичные дожди в сеттинг не впишутся. А вот суровые метели и смертоносный буран — вполне.

 

Вопрос: Будут ли погодные условия влиять на игровую механику (холод отнимает НР/уменьшает ОД/персонаж поскальзывается)?

 

Ответ: Погодные условия будут влиять на игровую механику. Напомним, что без теплой одежды персонаж на пустошах долго не протянет.

 

Вопрос: Насколько часто придется ремонтироваться (в теории) при регулярном участии в замесах/выполнении квестов/каче? Насколько это будет затратно?

 

Ответ: Ремонт — часто. В игре температура минус шестьдесят градусов и ветер 50 м/с — обычное явление. При такой погоде вещи будут очень и очень сильно изнашиваться. Про затратность — в зависимости от типа оружия. Хотите стрелять по врагам из мощной винтовки — будьте готовы тратить дорогостоящие патроны и дорогие ремнаборы. С другой стороны, игрокам, любящим крафт, будет где развернутся. Или предложить свои услуги.

 

Вопрос: Будет ли в игре первичные потребности (еда, питье, отдых)?

 

Ответ: Первичные потребности — не умереть от холода и радиации. Добавлять голод, сон, жажду — тогда у нас получится изометрический симулятор выживания. Мы все-таки вдохновляемся классическими RPG, где подобные механики лишь усложнят геймплей там, где это вовсе не нужно.

 

Вопрос: Будет что то вроде охоты на живность? Чтобы потом приготовить пищу на костре, сделать из шкур и палок палатку для отдыха и согрева. Будет ли добыча воды?

 

Ответ: Добыча воды, и ОСОБЕННО охота — будут. Охота на компьютерную дичь, поиск зверя, азартное противостояние, добыча мяса/шкур/внутренностей для последующей обработки и создания апгрейдов экипировки, снадобий, пищи и т.д. — дело атмосферное, прибыльное и важное. Про охоту мы не забываем.

 

Вопрос: Расскажите какой вы видите экономику игры?

 

Ответ: Экономика будет отличаться от того, что обычно встречается в FOnline. После закрытых/открытых тестов не будет игровых сессий, большинство предметов экипировки (комплекты брони и оружие) ожидает развитая система апгрейдов. Многие вещи не будут обладать высокой прочностью, ну и наконец, с патронами и расходной амуницией игрокам тоже придется повозиться. Ассортимент рынка скорее всего будет совершенно другим. Да и игроки будут заняты не складированием 500 единиц 10-мм пистолетов в хомячке, чтобы потом обменять их на желанную броню у торговца, а поиском ресурсов и компонентов, чтобы превратить свой потертый 10-мм пистолет в 10-мм пистолет с эргономичной рукоятью (условный пример).

 

Вопрос: Скорей всего отдам предпочтение торговле/крафту и т.д. Ваша система распределения навыков/статов позволит мне качаться данным персонажем в соло или нужно будет изначально искать с кем играть?

 

Ответ: Мы постоянно думаем о том, чтобы в игру смогли играть не банальные персонажи (PvP, PvE), но и торговцы (организующие как частные караваны, так и торговые кланы), охотники, мирные крафтеры и диггеры-сталкеры. Разумеется, если заниматься целенаправленной торговлей между материками, потребуется 2-3 лишних ствола, транспорт и одному это в начале игры будет сложно потянуть. Но в постапокалипсисе не все сводится к пальбе.

 

Вопрос: Организация частных караванов подразумевается без участия нпц?

 

Ответ: Хотелось бы без. Иначе как игрок-крафтер, игрок-боец, игрок-торговец смогут взаимодействовать? NPC убьют весь фан и ролеплей.

 

ФРАКЦИИ

 

Вопрос: Расскажите подробности участия в противостоянии основных фракций?

 

Ответ: Воевать за фракции будет совсем необязательно, но игрокам будут доступны миссии от NPC, которые сделают этот процесс привлекательным — как разовыми бонусами, так и ростом общей благосостоятельности фракции в случае успешного выполнения миссий (скажем, после снятия блокады с какого-то региона у торговцев увеличивается ассортимент товаров). Персонажам из разных фракций нельзя будет вступать в кланы игроков с противоположной фракции (смена фракции будет предусмотрена, но только раз в определённый промежуток времени — например, месяц), а просто бегать с группой с противоположной стороны без объединения в клан будет крайне некомфортно. Война с кланами со «своей» стороны приведёт к падению рейтинга клана среди NPC, что обернётся сначала недоступностью каких-то сервисов от NPC, а потом и вовсе охотой на клан — от случайных встреч с патрулями NPC до заданий на убийство его членов другим игрокам. Но, разумеется, игроки всегда будут вольны выбрать путь изгоев-вольных охотников, занять какую-то территорию вдали от контролируемых NPC и кормиться разбоями.

 

Вопрос: Можно ли будет обманывать фракции (посылать не те радиосигналы, одеваться как они, подменивать документы, и т.д.)?

 

Ответ: При выполнении некоторых квестов будет что-то подобное.

 

Вопрос: Будет ли в городах система гражданства и какой-то связанный с ней функционал?

 

Ответ: В той или иной мере — да.

 

Вопрос: В городах всегда все будет «тихо и спокойно»?

 

Ответ: Почти в каждом городе будут криминальные элементы, отказывающиеся подчиняться закону, часть из этих микро-сообществ — банды, устраивающие диверсии властям.

 

Вопрос: Будет ли в городах некая система репутации? Как это работает?

 

Ответ: Планируется. Определенный уровень репутации откроет доступ к новым заданиям, изменит отношение местных NPC к игроку, снизит цены и расширит ассортимент у торговцев. Также высокая репутация в некоторых городах позволит приобрести в личное пользование жилье.

 

Вопрос: Раз приоритетные организации всего две, значит присоединиться можно только к ним? Или можно поселиться в нейтральных городах и сражаться за собственную независимость?

 

Ответ: Есть нео-государства (Северная Федерация и Республика Аляска). У этих сообществ есть собственные города и ресурсы, есть полноценная армия. Есть нейтральные города, еще не утратившие независимость (нейтральные территории). Меньшая ресурсная база, но у каждого города практически своя политика. Помимо нео-государств есть более мелкие сообщества. Это объединения торговцев, это отряды наемников, это банды. Игроки, да и кланы, смогут скооперироваться и с такими сообществами, со всеми плюсами и минусами таких союзов.

 

Вопрос: Почему бы не сделать большой третьей силой какую-нибудь фракцию, которая напрямую не участвует в конфликте и проявляет себя лишь косвенно.

 

Ответ: Сейчас об этом рано говорить.

 

Вопрос: Сколько будет захватываемых точек и как работает контроль территорий? Фронт будет динамичным?

 

Ответ: Карта игры будет вводиться постепенно, секторами. Так что вначале будет мало динамики. Точное количество точек захвата и количество городов будет известно позднее, к релизу версии 1.0.

 

Вопрос: Я понимаю, что у игры с подобным сюжетом и атмосферой, основная направленность деструктивного плана. А что-нибудь созидательное будет?

 

Ответ: Возможно, будет реализовано строительство палаточных городков и укреплений, а также налаживание между ними торговых связей (или полное их разрушение). Но не на начальном этапе.

 

Вопрос: Как будут обстоять дела с воспроизводством населения силами игроков?

 

Ответ: Сейчас перед нами поставлена задача обеспечения игроков всевозможными средствами для сокращения численности выживших в регионе. Касательно воспроизводства — прирост населения будет за счет поиска нераспечатанных пока убежищ.

 

КЛАНЫ

 

Вопрос: Будут ли в игре кланы или банды?

 

Ответ: В игре обязательно будет возможность создания объединений игроков. Кланы или банды — это уже детали названия.

 

Вопрос: Как будет происходить развитие клановых баз?

 

Ответ: Покупка новых модулей базы. Возможно, строительство будет занимать определенное время.

 

ДОНАТ

 

Вопрос: Что будет валютой и её «донаторским» аналогом?

 

Ответ: Обычная игровая валюта представляет собой монеты, «донаторский аналог» — скорее всего кредиты.

 

Вопрос: Какие преимущества дает «донат»?

Ответ: Нам хочется остаться в рамках принципа «деньги против времени», т.е. вложение средств в игру позволяет ускорить процесс набора опыта, но не дает преимуществ в бою. Кроме того, за деньги игроки смогут получить возможности расширенной кастомизации.

 

Вопрос: Будет ли возможность заказать локацию и предметы, вроде брони или оружия, с уникальным графическим исполнением?

 

Ответ: В игре будет возможность заказа локации для клана, а также визуальной кастомизации предметов. Естественно, будет ряд требований и условий, где «реал» — не единственное и не всегда обязательное требование.

 

ПРОЧЕЕ

 

Вопрос: Насколько сильно идеи и предложения игроков будут влиять на развитие геймплея и не приведет ли это к тому, что игроки будут требовать нововведений, нацеленных на обрушение баланса?

 

Ответ: В нашей команде есть люди с многолетним опытом в разработке и оперировании онлайн-игр, будем надеяться, что это поможет нам избежать множества «граблей» и адекватно оценивать предложения игроков.

 

Вопрос: Чем ваша игра будет отличаться от других проектов, также вдохновленных незабвенной классической дилогией Fallout?

 

Ответ: Мы хотим сделать наш проект ближе к классике и дать игрокам больше свободы и отыгрыша. Пожалуй, это основное.

 

Вопрос: Ваш проект ради заработка?

 

Ответ: Задача минимум — сделать проект, который сможет окупать свое существование и развитие. Задача максимум — обеспечить возможность работать команде над проектом «фултайм». Так что в какой-то степени — ради заработка.

 

Вопрос: Вы будете использовать ogl или winonly и d3d?

 

Ответ: OpenGL.

 

Вопрос: Будут ли изменения движка бэкпортироватся в SDK?

 

Ответ: Бэкпортироваться будет не все.

 

Вопрос: Можно ли в вашей игре грабить караваны?

 

Ответ: В каком-то виде — конечно.