Ответы в темах
-
АвторСообщения
-
Enclave OfficerРазработчик, Администратор
Коммандер не убедил ни по одному пункту, вроде как даже полушария перепутал.
Нет, не перепутал.)
Игрок отдельно оплачивает создание уникального контента, а потом закупает его как расходники за куда меньшую сумму. Продажа расходников за реал налажена во многих проектах, правда ни в одном из них создание уникального лутца не практикуется.
Плати, чтобы в будущем постоянно платить куда более меньшую сумму. Не кажется ли вам такой подход некрасивым по отношению к игроку?
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторМожет ограничиться колизеем? Ну, этакий город под куполом Где люди сражаются и забирают весь шмот противника в случае победы
Что-то подобное в мыслях есть, да.
Думается мне, что на постъядерной арене гладиаторских боев тех несчастных, кто рискнул помериться силушкой, ждет конфискация всего имущества и выдача слабенькой экипировки, независимо от их уровня. Хотите крутой костяной нож — вырвите ребро поверженного врага, например. А то при полном параде в силовых бронях — это читерство, а не колизей.
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторРечь про тарелку
Выезжаем!
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторМогут и должны быть потеряны именно таким образом. Чаще покупать будут. А ценовую политику всегда можно пересмотреть.
Игрок, желая разнообразия, заказал себе уникальную вещь, отличающуюся от обычных аналогов дизайном. Заказ выполнен, вещь готова, персонаж выходит за дверь… Но там на него набрасываются пять игроков, завязывается перестрелка, в которой наш бравый персонаж гибнет без претензии на геройство. Один из победителей забирает вещь. Справа всплывает сообщение: ваша новая вещь потеряна, приятной игры, покупайте еще!
Игрок, только что оплативший заказ и дожидающийся заветного предмета, получит от этого несравнимое удовольствие? Нет. Это не вполне приятная игра, когда ты только получил новую игрушку и её отбирают. Решение? Сделать невозможным потерю заказных вещей. Но тогда это не вполне честно и логично: вон та редкая дубина гнева никому не нужна, зато ржавая труба — ооо, ржавую трубу-то урвут только так — это же ржавая труба, коей пол-пустошей истыкано, надо брать! Где логика? Значит надо сделать так, что нельзя потерять ни ржавую трубу, ни дубину гнева, потому что игроки, независимо от того, заказывают они что-то или нет, должны быть в равных условиях (ну, с оговоркой, что у тех, кто прикупил премиум-аккаунт, дело набора уровня пойдет быстрее).
В Ультиме ты мог полгода убить на добычу одежки и просрать за несколько минут.
От осознания того, что я потратил полгода только ради того, чтобы за несколько минут потерять вожделенную вещь, мое левое полушарие спросило бы меня — эй, а чем ты, черт возьми, здесь занимаешься, м?
Должен быть сложный крафт, нереальное количество модификаций и немалое количество самих предметов.
Так что, нечего удивляться не частым появлениям топ-лута в боят. На то он и топ-лут, чтобы применяться в самых суровых боях.
То есть, предметов должна быть тьма, крафт сложный, вариантов апгрейда много, но вот в бой топ-лут никто одевать не будет, потому что страх его потерять. Выходит, что силы, потраченные на разработку всей этой красоты — пескам под хвост. Нелогично.
Что касается мирных локаций (или локаций без дропа), здесь хватит одного единственного города с квестами для малоуровневых персонажей.
Фракции, сумевшии сколотить армии и кое-как подчинить себе некоторые территории, где было полным полно мутантов, рейдеров и прочих постъядерных радостей, не в силах держать под контролем порядок в собственных городах. Напрашивается вопрос — а может быть эти фракции не те, за кого себя выдают?
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторСпасибо за интересное предложение. Немного комментариев с моей колокольни:
– рандомно размещаемые локации на глобале, представляющие из себя: рейдерские базы, мутантские убежища, логова жутких зверюг, роботизированые базы (и т.д.). Возникают на глобале в ограниченном количестве. При выносе одной в другом месте возникает другая. Возможность выпила чем сложнее – тем лучше. Как минимум человек для десяти-пятнадцати занятие, скажем, часа на три. Ну на два.
Периодически возникающие локи для зачистки на глобальной карте — идея хорошая. Но есть нюансы. Постоянно возникающие из воздуха комплексы, укрепленные лагеря на руинах и какие-либо серьезные гнезда мутантов, как по мне (за всю команду говорить не ручаюсь), не очень вписываются в ледяной и опустошенный мир. Выходит, что почти на каждом километре активная постапокалиптическая застройка с кучей народа/мутировавшего зверья, как будто и бомбы не падали, ядерная зима не наступала, не было «австралийки» и т.д. Что может периодически возникать на ледяных пустошах, так это временные стоянки рейдеров-кочевников или небольшие логова/норы мутантов, то есть довольно хлипкие строения с приличным количеством свирепых обитателей.
– возможно связать миссию выпила локи с оф организацией. Квестом к примеру.
Нечто подобное планируется. В виде фракционных (и не только) миссий по патрулированию обозначенного куска карты.
– (желательно) процедурная генерация. Чем больше – тем лучше. Даже если пара коридоров ведет в другую сторону – это уже хорошо, одинаковость лок всегда напрягает.
Процедурная генерация разбавит рутину, конечно, но и убьет на корню умысел по вариативной зачистке локации (как в анекдотах про Чапаева: белые врываются в баню, а бравый красный командир уже знает три плана отступления).
З.Ы. только пожалуйста, имхо, не надо “рейдбоссов”… не надо этого в
фолрубеже.Представил себе, как бы выглядел Создатель из F1 в виде рейд-босса… 42 выходца должны убедить его в несостоятельности собственных начинаний. Шикарно!Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторПредположим, что есть некий тип предметов — валенки.
В -50 по градусов по Цельсию, когда ветер со скоростью 30 м/с и постоянно валит радиоактивный снег, никто не будет раздевать труп настолько, чтобы снять какие-то валенки. Гораздо веселее отобрать вон ту крутую палку с гвоздем, за которую на рынке дадут прилично, да порыться в сумке с хабаром, пока запах крови не приманил зубастых тварей из Пустошей.
Дроп без валенок не фуллдроп, но это не значит, что смерть означает потерю лишь жалкой части содержимого инвентаря. Терять (или находить, это еще как посмотреть) персонаж будет прилично (с учетом уровней опасности, конечно) и везде по одинаковой схеме (возможно потерять любой предмет, кроме валенок). А делать какие-то отдельные зоны с потерей валенок — напрашиваются логичные вопросы: почему трупы обирают до нитки именно в квадрате 45;1 и почему в самых опасных зонах теряется почти все, кроме валенок?
И если предметы, которые не планировались дропаться, все-таки будут сыпаться в редких и труднодоступных местах, рано или поздно они попадут на рынок, который эти предметы совсем не ждал в таком количестве. Выйдут совсем неправильные валенки.
Ну, можно же еще сделать “плохие городишки”. Центры бантизма. Базы рейдеров.
Центры бандитизма будут обязательно.
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторБольшое спасибо за теплые слова!
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторWP ужасен, да))
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторНе припомню краудфандинговых кампаний сроком более 45-60 дней. Выход информ-апдейтов в блоге на Бумстартер продолжится и после завершения сборов (т.е. скорее всего до релиза версии 1.0 и исполнения всех обязанностей перед вкладчиками (внедрение наград и прочее)).
Особого смысла растягивать сборы нет.
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторНе хотелось бы поспешно называть конкретных сроков, а потом срывать их (т.к. здесь битва двух драконов — данное людям слово против желания сделать качественно. В обоих случаях нельзя идти на компромиссы).
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторПеред кампанией на Бумстартер скорее всего будет закрытый тест пре-альфа версии игры. На сайте в разделе описания игры указана актуальная дата — начало 2014 года. Вряд ли за 17 дней этого года что-то изменится.
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторМожет, даже будут маргаритки!
В ледяных пустошах?) Колобантус кито наше все!
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторНикто не говорил, что потеряв лвл, игрок сможет перевыбрать перк.
Это не совсем красиво по нескольким причинам:
1. Получение уровня для игрока — какое-никакое, но событие. Постоянный откат/набор уровней сведет на нет некую торжественность момента.
2. Теряя/набирая уровни, игрока может посетить мысль сменить какое-то значение раскачки своего персонажа, но он сменить их не может, т.к. все это предопределено его предыдущим выбором. То есть, как уровня лишать, то все можно, а как перекачать пару скилл-поинтов, то нельзя? Некрасиво. Лучше обойти даже намек на такую возможность, чтобы, банально, не раздражать игрока.Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторХочу заметить, что в варианте потери опыта я имею ввиду откат не только по экспе, но и по уровню персонажа. То бишь, померев несколько раз подряд, персонаж получит несколько откатов по 5% опыта, что может вернуть его на 1 или более уровней назад. Также замечу, что прокачка уровня должна быть достаточно длительной (уж точно не по меркам фонлайна). Помимо прочего, потеря уровней должна приводить и к потере перков, доступных на этих уровнях, что сведет на нет долгие волновые бои (реснулся, переоделся – снова в бой).
Откат по уровням — слишком хитрая возможность, позволяющая игрокам (по договорным боям) слепить билд своего персонажа заново. Нет, достаточно просто снимать рандомное количество процентов опыта (от 1% до 5%, или даже больше, если будут специальные условия), до того момента, пока не уткнется в кап прошлого уровня. Наша игра не FOnline, ролевая система имеет существенные отличия, так что и процесс набора уровней и тонкости респауна иные.
Enclave OfficerРазработчик, АдминистраторПриветствую всех.)
Пве кому-то по душе? Пусть подпадающие под эту “категорию” поднимут руки!
Мне кажется, не стоит говорить за всех и так уж категорично заявлять о том, что никому не интересен PvE. Часть моих знакомых, в принципе бросивших FOnline спустя неделю-две увлеченной игры, в один голос говорили: сплошное PvP, нет ролевого фана, и т.д. А это не так.
Возможно, фана они не прочувствовали из-за того, что большая часть контента прошла мимо них из-за давления на нубов опытными игроками. Понятно, что постапокалиптические пустоши — не место для слабаков и сильный слабого жрет со всем… аппетитом, но если каждый раз карать «пижамы», превращая их фан в нестерпимые страдания, то новых игроков не будет. А сделать из бурной реки с чистой родниковой водой болото очень просто. Всего-то надо перекрыть поток свежей воды.
темы о задолбавшем нопвп в городах
NOPvP вполне может не распространяться на определенные города, где игроки вдоволь попортят жизнь своим сотоварищам и недругам. И даже без полной потери вещей, утрата многих предметов в опасных зонах — не очень приятное событие (для того, кто потерял, а не нашел, разумеется).
Идея с небольшой потерей опыта после смерти персонажа — хорошая. Спасибо вам за идеи.
-
АвторСообщения