Идеи и предложения для реализации

Главная Форумы Идеи и предложения Идеи и предложения для реализации

Помечено: 

Просмотр 15 сообщений - с 46 по 60 (из 181 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #4909
    Невидь

    Все должны быть в равных условиях и купленные вещи должны дропаться не хуже остальных.

    “Один фиг недовольных будет пруд пруди и вряд ли кто будет в таких условиях вообще покупать за донат.” – вот что намеревается донести  администрация. Я так понял, первичная цель – сделать годноту и достичь онлайна 500+, потом 1000+.
    При фуллдропе максимум онлайна уже не достичь (да, я старый фоллачер, с 2008го года как, сам привык фуллдропу, но я констатирую факт).
    Продавать игру как продукт – низкий онлайн и низкая поддержка. И вообще это “не наш путь”.
    Остается что? Фритуплей и донат. И онлайн и поддержка. Отсюда волей-неволей приходится резать фуллдроп. Потому как если сделать фуллдроп и если даже позволить задоначенные уникальные вещи покупать повторно за внутриигровую валюту только донатчикам, то они все равно перестают быть уникальными, потому как станут через фулдроп доступны всем. Никто не будет донатить в этом случае – потому что донат ради уникальных вещей – есть донат ради уникальных вещей. Остается только донат ради прокачки.

    Или еще один вариант – обесценивание вещей. Потому как фулдроп со временем приводит к этому самому. Но это уже контр-страйк. Я в один момент покинул фоллач, потому как он превратился в контр-страйк и растерял дух фоллача как таковой… А исключительно ради пострелушек проще поиграть в сам КС.

    И еще один вариант – “персонаж выше вещей” – гибкая, уникальная и абсолютно билдонезависимая система прокачки персонажа. Повышение фичовости, всяческие там ачивменты и прочая мишура. Суть в том, что единственное что при фуллдропе не теряется – это персонаж. А значит, персонаж должен быть круче вещей. Но тогда не удивляйтесь, что вас такого в супер-дупер силовой броне уделала пижамка с дешевым пекалем. И да, “БОЛАНЗ!”
    Либо вещи должны быть сбалансированы так, что дробоган выигрывает против снайперки на дистанции шесть метров. Что нож выигрывает у пистолета. Что пулемет не обладает высокой кучностью после двадцати метров. И т.д.

    Я не сказал бы, что рад перспективе отсутствия фуллдропа, но массовый фоллач умер частично из-за фуллдропа, снизился постоянный приток новых людей, а старые хмыкнули и разошлись, так как больше не видели перспектив. Фоллач в том виде, в котором мы его помним, перебрал бОльшую часть своей потенциальной аудитории за пять лет (и это чудо, потому как рекламы-то целенаправленной методом форсинга как таковой не было). Ну да, это чудо можно частично отнести к заслугам Фарго сотоварищи и БлекАйлю, вообще всей вселенной прародителей фоллача. Но вот и все. Аудитория кончилась. Селяви. Занавес.

    #4910
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    Допустим, стандартная боевая броня стоит 20 монет во внутриигровом магазине. Заказать уникальный вариант не отличающийся ничем кроме внешнего вида стоит 200 монет, а покупать эту самую уникальную броню в дальнейшем игрок сможет в любых количествах и не намного дороже обычной брони. Скажем, за 30 монет. Некоторые организации наверняка захотят изготавливать уникальные предметы. Если захочется уникальные скины – пусть покупают на здоровье. Но заказать себе вечную не дропающуюся броню (а впоследствии и все остальные предметы) – это уже перебор и выглядит не справедливо по отношению к игрокам не донатящим. Все должны быть в равных условиях и купленные вещи должны дропаться не хуже остальных.

    хм, я ранее уже говорил, что…

    Игрок, только что оплативший заказ и дожидающийся заветного предмета,  получит от этого несравнимое удовольствие? Нет. Это не вполне приятная игра, когда ты только получил новую игрушку и её отбирают. Решение? Сделать невозможным потерю заказных вещей. Но тогда это не вполне честно и логично: вон та редкая дубина гнева никому не нужна, зато ржавая труба — ооо, ржавую трубу-то урвут только так — это же ржавая труба, коей пол-пустошей истыкано, надо брать! Где логика? Значит надо сделать так, что нельзя потерять ни ржавую трубу, ни дубину гнева, потому что игроки, независимо от того, заказывают они что-то или нет, должны быть в равных условиях (ну, с оговоркой, что у тех, кто прикупил премиум-аккаунт, дело набора уровня пойдет быстрее).

    Некоторый тип предметов нельзя потерять вообще, не зависимо от того, заказан у этого предмета уникальный арт или нет. Пожалуй, еще раз перечислю список:

    • Зона комфорта. Игрок может потерять очень и очень многое при смерти, если будет бродить по опасным зонам карты, но гарантировано у него останется вот этот тип предметов.
    • Смысл крафта сложной вещи. Игрок может ходить с самым первым экземпляром недропающегося типа предметов, развивая его разнообразными апгрейдами. Если есть шанс, что предмет потеряется навсегда, никто не будет возиться с крафтом.
    • Разнообразие используемой экипировки. И хотя в условиях ядерной зимы и постапокалипсиса предметы будут ежечасно проходить проверку на прочность, отсутствие дропа некоторого типа вещей позволит игрокам одевать на себя топовые предметы, а не обноски. Разная экипировка, разная тактика боя, разнообразие.
    • Некоторая уравниловка игроков, спонсирующих разработку и тех, кто не хочет тратиться на игру. Что обычный предмет недропающегося типа вещей, что заказной — нельзя потерять. Я не говорю, что в будущем не будет возможности заказать всю экипировку и не терять одетые вещи, но в какой-то мере это будет компенсироваться износом предметов.
    • [/list]

    #4911
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    =
    “Один фиг недовольных будет пруд пруди и вряд ли кто будет в таких условиях вообще покупать за донат.” – вот что намеревается донести администрация. Я так понял, первичная цель – сделать годноту и достичь онлайна 500+, потом 1000+.

    Пока что вопрос даже не в том, захотят ли будущие игроки спонсировать разработку, или нет — нам немаловажно, чтобы в Последний Рубеж играли и получали фан. Я конечно далек от FOnline, не сложилось. А не сложилось из-за того, что из всех моих знакомых, пробующих разные сервера, редко кто держался более двух недель. Мало кому понравилось постоянно бегать и репетативно складировать предметы в хомячку, т.к. на отыгрыш вообще не оставалось времени (у жертв роль одна — быть жертвой). И судя по тому, как идут дела у сообщества в целом, фуллдроп не является чудесной панацеей, иначе бы онлайн был в разы больше.

    Понятно, что персонажи не будут страдать так же, как это было в FOnline. Но будут другие рычаги давления на комфорт. Зубастая окружающая среда, давящие ситуации в заданиях, «жизнерадостные» локации мерзлой пустоши.

    #4912

    …на отыгрыш вообще не оставалось времени…

    Не в обиду за знакомых будет сказано, но это и от человека зависит, примеров хватало тогда, есть они и сейчас.

    Игра, конечно, создаёт свою атмосферу и декорации, но сами игроки создают её в большей степени. И от них зависит, каково будет играться другим. Они создают друг для друга условия игры.
    Так что многие решения, пропущенные именно через эту призму, смотрятся довольно логично :)

    P. S. Может почистить тему и переименовать в “Обсуждение дропа вещей”?

    #4913
    Невидь

    Кстати вот внезапно вспомнил.
    Хотелось бы видеть в игре:
    Как можно больше возможностей и профита с охоты.
    Каждая тварь на пустоши чем-то да ценна. Будь то мясо/шкура/клыки или яды. Обязательно хотелось бы возможность дальшейшей переработки путем крафта во что-то более и более и более юзабельное и ценное.

    Вообще, чем разнообразнее и насыщенней ветвистое дерево крафта – тем лучше. 8)

    #4914
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    Кстати вот внезапно вспомнил.
    Хотелось бы видеть в игре:
    Как можно больше возможностей и профита с охоты.
    Каждая тварь на пустоши чем-то да ценна. Будь то мясо/шкура/клыки или яды. Обязательно хотелось бы возможность дальшейшей переработки путем крафта во что-то более и более и более юзабельное и ценное.

    Вообще, чем разнообразнее и насыщенней ветвистое дерево крафта – тем лучше. 8)

    Вряд ли на снежных просторах найдется места большому числу животных с ядом в устах, но для создания/апгрейда экипировки и изготовления снадобий и блюд некоторые запчасти поверженного зверья пригодятся.

    #4915
    Гуга

    Фуллдроп щекочет нервы, только пока копишь обвес, когда фармиш-фармиш-фармиш и бац! за пару минут теряешь все багаццтво, добытое нелегким многочасовым трудом. А потом, когда база забита лутом, потеряешь обвес – ну и пофиг, пошел на базу, оделся снова. Обвес который носишь на себе не жаль.
    На определенном этапе игры фуллдроп теряет всю хардкорностъ, и становится так, мелкой неприятностью, или радостью, но тоже не очень крупной.

    Так что будет фуллдроп или нет, особой роли не играет.
    Вот если бы после смерти персонаж упокоился бы навсегда – вот это был бы хардкор.

    З.Ы. Уберите плз капчу для авторизованых мемберов, при отправлении сообщения. Ни к чему она.

    #4916

    Единственное его влияние – экономия времени, а не получение чего-то, что невозможно добыть игровым путём (разнообразие уникальной купленной картинки вместо унылой дефолтной не в счёт).

    Вот тут требуется пояснение. В уникальных купленных предметах будет меняться только картинка в инвентаре или 3-д модели также могут быть изменены (речь не только о перекрашенных текстурках)?

    #4917
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    Вот тут требуется пояснение. В уникальных купленных предметах будет меняться только картинка в инвентаре или 3-д модели также могут быть изменены (речь не только о перекрашенных текстурках)?

    Игрок, за деньги заказывая себе уникальный предмет, получает уникальный арт предмета и уникальную 3D-модель предмета. Хотя возможны уникальные вещи и с незначительными изменениями уже текущих картинок/3D-моделей, но только если того требует желание самого заказчика.

    #4919
    Ankhs
    Тестер

    Чем больше будет разнообразия под определенные прихоти игроков, тем будет интересней народу играть..
    Кто-то любит PvP’шить – для чего можно больше и разнообразней данжи/захваты городов или территорий/зачистка какой-нибудь локации, например раз-два в день появляется энка где-то на карте, нужно перебить мобов(аля город призраков или что-то еще), больше эвентов как в пве так и в пвп стиле… Это добавит как-то желание и разнообразие интереса и кача.

    Больше сюжетных и патийных квестов, а в конце сюжетной линии, какой-нибудь подарок, можно даже, пройти сюжетную линию описывающую этот мир, его историю, многие любят делая квесты читать их и вникать в сюжет)

    Для хомяков – как уже предлагали, более разнообразную ветвь крафта, больше разнообразных ингридиентов, и полезности каждого моба(кроме мб всяких гулей, если только кости гнилые собирать)  ;D
    Жаль только не получится сделать так, чтобы хотя бы игроки друг другу могли помогать, больше полезности было б от патийной игры, один делает оружие, другой броню..)

    И надеюсь увидеть нормальное воровство/взлом, больше в этом плане возможностей, чтоб в этом можно было нуждаться как в отдельном персонаже)

    ;D Тапками не кидаться, я понимаю, что не все фантазии, можно воплотить в игре)

    #4918
    Sol

    Есть дофигища крайностей, но компромис – здесь хуже всего: одни будут жалватся на постоянный дроп своей разной хрени, другие будут жаловатся, что убив первых дропается какаето хрень и она не окупает тех пуль что пришлось потратить на него (както так). касательно доната, его можно сделать по мелочи, поставить такую цену, что любой скажет себе :”опа так я могу тут полтос закинуть и пойти познвавать мир во славу убежища!” заупившись АК, рожками, средней курточкой с буржуйкой дающей отбиватся от 2-3 райдеров или мутировавих белок через недельку сдохнуть где то в аляске от АС и начав все заного или не начав вовсе смрится с фулдропом

    #4920
    Sol

    Можно за реал телепорт сделать и все счастливы – когда нонфуллдроп постояно будут идти ненужные пвп бойни в городах с теперь уже бесмертными нипами, пока админ спит никто ничего не теряет кроме патронов – не есть гуд, не есть рп. решение: оставляем фулдроп и ставим тп который за чисто символическую плату за реал (допустим полтос) дает 1 билет домой  и при смерти появляется на тп в убежище при своем. так как люди будут покупть их с топ лутом а в конце будет война за терретории а не за лут никто ничего не теряет.итог: 0 анальных болей, админы кушают, школьники экономят на обедах, папки относительно довольны (как бы не торт);D

    #4921
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    Отвечу без цитирования, большой простыней, т.к. очень много вопросов и тезисов.

    Несмотря на то, что у нас альтернативная вселенная и футуризм с оттенками ретро, 90% того, что есть в сеттинге, оглядывается на реалии. Постапокалиптика не фентези, нельзя игровые условности объяснить магией, а без логики игровой (да и наш, реальный) мир затрещит по швам.

    Телепорт, развернутые кражи и т.д. — это хорошо. Но в мороз минус 50 градусов, в снегу, в немноголюдном и суровом месте, кое населяют матерые люди в шубах и бронекостюмах, стащить золотые монеты из кошеля или переместиться в воздухе мне не представляет реальным. Впрочем, кражи будут. А уж взлом замков/сейфов тем более.

    Как мы уже отмечали, за реальные деньги игроки смогут купить себе премиум-аккаунты, ускоряющие набор опыта, а также заказать различные украшательства персонажа (прически и т.д.), личных вещей (новый цвет/рисунок экипировки, уникальные предметы) или личной собственности (цвет/рисунок личного транспорта, заказ уникального транспорта). Также за донат кланы игроков смогут заказывать себе что-то уникальное (неповторимый дизайн клан-базы или клан-предметов/транспорта). Или не заказывать и пользоваться тем, что есть в игре.

    Уникальные предметы не будут существенно влиять на баланс, но их нельзя будет потерять. Вы нам платите деньги — мы изготавливаем ваш заказ. Если вы его через 15 минут потеряете в стычке с вестниками, полярниками или мишками (тут 100% вам и всем, кто поблизости, не повезло) — в чем тогда смысл тратить деньги на пшик? Кроме того, часть обычной экипировки также нельзя будет потерять. Сложнее будет терять и предметы, прошедшие множество ступеней апгрейдов. Логика проста — такие вещи дороги игрокам, они тратили свое время, силы и нервы, предмет сопровождал развитие их персонажа и т.д.

    Заведомо проходных и никчемных предметов экипировки (броня/шлемы/оружие/гаджеты) не будет. Каждый предмет так или иначе может пригодится и на начальных, и на средних, и на старших уровнях. В мире, где погибло практически все живое, а инфраструктуре нанесен непоправимый урон, довольно туго с ресурсами, поэтому изготавливать заведомо бесполезные никто не станет.

    Система крафта будет многоступенчатой и развернутой, требуя развитых навыков персонажа и наличия специальной аппаратуры (станки/чемоданчики техника и т.д.). Такой подход продлит предметам срок их использования в разы. Игрокам потребуется добывать ресурсы на определенных локациях карты (шахты/заброшенные хранилища и производства), либо выполнять квест на получение редкой детали. Несмотря на бедный животный мир, для изготовления некоторых предметов потребуется охотиться на дичь (что в свою очередь потребует не только умений, но особой охотничьей экипировки). Взаимодействие игроков при крафте будет, начиная от самого простейшего (заказать у игрока слиток стали или мешок руды), до более интересного (кооперативный квест на добычу особой редкой детали, которую иным способ не достать, кроме как выполнить квест). Не говоря уже о том, что часто придется отдавать свой предмет персонажу с необходимыми для осуществления апгрейда навыками (не все же будут отыгрывать техника с золотыми руками).

    Касательно дропа та же ситуация — постапокалиптика, с ресурсами туго. Ожидать на каждом шагу по ружью и ситуации с сотней бронекостюмов, натасканных в хомячку, не стоит. Мы не типичный сервер FOnline, другая ролевая система, другой сеттинг, другие правила игры.

    У нас есть сюжетная линия личных квестов, есть приличное количество личных второстепенных квестов (ими я сейчас и занимаюсь, на очереди кооперативные и групповые задания). Без личных квестов тяжело раскрыть историю мира, а без взаимодействия с персонажами игра будет не запоминающейся.

    Режим потери всех предметов инвентаря в игре все-таки будет, НО не как основной режим. На карте игры будут закрытые зоны, куда игроки попадут за особые заслуги, с временной конфискацией всех предметов инвентаря. Вот там будет фуллдроп. Но надеюсь, что мало игроков побывают в этих специальных уголках мира, очень надеюсь…

    Насчет окупаемости патронов — у нас будет разнообразие амуниции, включающее как самодельные, так и дорогостоящие патроны. Для разных ситуаций.

    Возрастной ценз игры — старше 18 лет. Школьников здесь не должно быть по определению. В игре присутствуют сцены насилия, жестокость, поднимаются серьезные вопросы и т.д. Так что 18+.

    #4922
    Sol

    Телепорт – не фентези можно дофига принципов работы запилить: телепортационая лазерная установка стреляет в спутник от которого лазер отражается в человека и считывая все данные человека делает копию со всем шмотом у себя уничтожая оригинал. Неработает в пещерах. Это к примеру, далеко не лучший и делает фактом не тп а клонирование но кто заморачивается? Компромис – риск потерять ВСЮ целевую аудиторию, так что либо делайте полностью нондроп (заморачиватся не стоит, боком выйдет) либо 2 сервера с тру и не очень крайностями.

    P.S. Я предидущий пост делал ночью с телефона под кофеином, граммарнази нафиг!
    P.P.S.Этот тоже с мобильника и под кофе, но утром.
    P.P.P.S. Слава богу что мне есть 18 ;D

    #4923
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    Телепорт – не фентези можно дофига принцепов работы запиить: теепортационая лазерная установка стреляет в спутник от которого лазер отражается в человека и считывая все данные человека делает копию со всем шмотом у себя уничтожая оригинал. Неработает в пещерах. Это к примеру, далеко не лутьший и делает факом не тп а клонирование но кто заморачивается? Компромис – риск потерять ВСЮ целевую аудиторию, так что либо делайте полностью нондроп (заморачиватся не стоит, боком выйдет) либо 2 сервера с тру и не очень крайностями.

    P.S. Я предидущий пост делал ночью с телефона под кофеином, граммарнази нафиг!

    Давайте дождемся альфа-теста, там вы и узнаете насчет нашего подхода к возрождению персонажей.

    Насчет потери целевой аудитории и т.д. — мы с момента анонсирования проекта (а это было больше полугода назад) заявили, что в игре не будет «фуллдропа», а будут различные зоны опасности с разным шансом потери определенного процента экипировки, не делая из этого тайны. Кому-то в FOnline нравился исключительно фуллдроп, кому-то предельно важны те самые™ пустоши Калифорнии. Но у нас новый сеттинг, новая ролевая система, новая игра. Естественно, что часть «старичков» FOnline к нам не заглянет, но ведь будут и те, кто проявят интерес.

    Делать два сервера на раннем этапе не рационально — сообщество игры только-только начнет формироваться, а его растащат на два сервера. И кому будет интересно играть в полупустых мирах?

    А касательно граммарнази — на данном этапе грамотность сообщений не обязательна, но желательна. Все-таки текст сообщения читается другими участниками обсуждения куда проще, если он не содержит ошибок. Но да ладно. Криминального в этом ничего же нет.))

Просмотр 15 сообщений - с 46 по 60 (из 181 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.