DiKobRaZzz

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 27 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • Вроде бы все неплохо, но… интерфейс мутировал в нечто невменяемое размером в полэкрана. :o И очень напрягла медлительность всего происходящего. Вялые мобы, персонажи игроков еле-еле переставляющие ноги, полное отсутствие динамики в бою. Очень надеюсь, что игрушка ускорится, а интерфейс начнет походить на привычный pure evil.
    З.Ы. Бега в бою, я так понимаю, нет?

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5016

    2DiKobRaZzz
    Относительно первого абзаца:

    Я понял, что вы однозначно хотите исключить вариант с потерей брони. Почему – вопрос, но с альфой все будет ясно.


    Относительно второго абзаца, привязке к акку и т.д. Не проще уж тогда вывести скин/модельку оружия брони и пр. за реальные деньги в отдельный слот на персонаже ? Пушка падает – скин остается. Все довольны. Задолбала шкурка – купил новую, старая отправилась в “картотеку” – меняй себе на здоровье.
    По поводу “уникальных свойств” разговоров вообще не велось никогда на моей памяти.

    Можно и так.
    Изначально как-раз разговоров об уникальных свойствах было предостаточно. Я долго плевался от идеи кого-то из местных модераторов, что уникальный предмет созданный по эскизу игрока сможет иметь уникальные свойства по желанию игрока (!!!), но из-за этого будет нереально дорого его чинить и дроп этого предмета исключен. Идея была на миллион баксов, короче. :) Рад, что ничего подобного не планируется, потому как после таких идей интерес к проекту угасал со сверхсветовой скоростью.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5014

    Дроп нужен полюбому и не только сумки. Должен быть шанс дропа пушки, брони из основных слотов, иначе не будет смысла кого-то убивать, если выпадает только расходка вроде упорки и стандартных хилок. Разумеется, лучше, если шансы дропа окажутся одинаковыми по всей карте мира.
    О актуальности фулдропа говорить пока рано, игра либо под него заточена, либо нет. Тут только ЗАТ покажет насколько сложно получить вменяемый обвес и есть ли вообще возможность привести экипировку в состояние “восстановлению не подлежит”. Если экипировка со временем изнашивается в ноль и понемногу выводится из игры (наилучший вариант), тогда фулдроп будет очень даже актуален.
    Если же экипировка не будет выводиться из игры, не будет дропаться с персонажа, все будет очень печально. Народ просто нафармит себе топовых обвесов, повоюет немножко и ливнет проект, ибо стремиться будет не к чему.

    По уникальным покупным вещам скажу отдельно, ибо они вообще не вписываются ни в какую концепцию и будут только мешаться в игре. Не знаю, что изменилось относительно изначальных планов, когда хотели сделать возможность игроку заказать себе вещь с уникальным дизайном и свойствами за денюжку. Так вот, уникальных свойств точно не нужно. А со скинами адекватный вариант реализации только один. Игрок оплачивает 2 услуги. Услуга первая – создание модельки / скина этого самого уникального предмета, со соответствующей сложности исполнения ценой и привязкой этого предмета к конкретному аккаунту. А вторая услуга – игрок при наличии средств на аккаунте может себе купить этот предмет в игровом магазине по стандартной для такого рода вещей цене. Уникальная вещь может сломаться, ее могут отобрать злые гопники, но у игрока при желании всегда есть возможность недорого заспавнить себе еще одну вещицу со своим любимым скином. И нет никаких извращений с ограничением дропа уникальных вещей, и разрабам денюжка капает. Кроме того, чужие уникальные шмотки можно будет коллекционировать, продавать или потаскать самому.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4916

    Единственное его влияние – экономия времени, а не получение чего-то, что невозможно добыть игровым путём (разнообразие уникальной купленной картинки вместо унылой дефолтной не в счёт).

    Вот тут требуется пояснение. В уникальных купленных предметах будет меняться только картинка в инвентаре или 3-д модели также могут быть изменены (речь не только о перекрашенных текстурках)?

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4907

    Ставить ультиму в пример весьма и весьма бестолково.

    В пример отличного сочетания идей и реализации бестолково ставить Ультиму? :) Ну ты че…

    Нет, не перепутал.)
    Плати, чтобы в будущем постоянно платить куда более меньшую сумму. Не кажется ли вам такой подход некрасивым по отношению к игроку?

    Более чем справедливо. Допустим, стандартная боевая броня стоит 20 монет во внутриигровом магазине. Заказать уникальный вариант не отличающийся ничем кроме внешнего вида стоит 200 монет, а покупать эту самую уникальную броню в дальнейшем игрок сможет в любых количествах и не намного дороже обычной брони. Скажем, за 30 монет. Некоторые организации наверняка захотят изготавливать уникальные предметы. Если захочется уникальные скины – пусть покупают на здоровье. Но заказать себе вечную не дропающуюся броню (а впоследствии и все остальные предметы) – это уже перебор и выглядит не справедливо по отношению к игрокам не донатящим. Все должны быть в равных условиях и купленные вещи должны дропаться не хуже остальных.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4881

    Должен быть сложный крафт, нереальное количество модификаций и немалое количество самих предметов. И самое главное, должна быть возможность снять абсолютно все с поверженного врага – ничто иное так не стимулирует пвп и не поддерживает интерес к игре.
    Что касается мирных локаций (или локаций без дропа), здесь хватит одного единственного города с квестами для малоуровневых персонажей.

    Тем не менее будет не так
    Сколько человек “не ушло” с серверов FOnline можно увидеть в любой момент на счетчиках онлайна и сопоставить с пиками, которые были на стартах. Причин много, но потеря вещей – одна из основных. И мы не делаем игру про страдания

    Ставить фолач в пример – весьма и весьма бестолково. Наглухо устаревшая двухмерная ультима с фулдропом пользовалась огромным успехом даже в золотые времена второго лайнэйджа. По количеству страданий она уделала все когда либо существовавшие проекты.
    Фулдроп – игровая фича, а отпугивать может как раз реализация и общее качество проекта. Например, глобал в кратчайшие сроки отвадит от проекта множество игроков.

    Коммандер не убедил ни по одному пункту, вроде как даже полушария перепутал.

    Лоадраннер все правильно сказал.

    Если планируете делать уникальные вещи на заказ – не вижу никаких проблем с любым типом дропа. Игрок отдельно оплачивает создание уникального контента, а потом закупает его как расходники за куда меньшую сумму. Продажа расходников за реал налажена во многих проектах, правда ни в одном из них создание уникального лутца не практикуется.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4900

    Еще раз повторюсь Не будет фулдропа. Хотябы потому, что купленные за реальные деньги предметы не могут быть потеряны таким способом.

    Могут и должны быть потеряны именно таким образом. Чаще покупать будут. А ценовую политику всегда можно пересмотреть.
    В Ультиме ты мог полгода убить на добычу одежки и просрать за несколько минут. Адреналин от таких боев зашкаливал, интерес к игре был нереальный.
    Должен быть сложный крафт, нереальное количество модификаций и немалое количество самих предметов. И самое главное, должна быть возможность снять абсолютно все с поверженного врага – ничто иное так не стимулирует пвп и не поддерживает интерес к игре.
    Что касается мирных локаций (или локаций без дропа), здесь хватит одного единственного города с квестами для малоуровневых персонажей.

    Будет другая экономика, другое количество предметов, другие ценности – не торопитесь сейчас с запросами фулдропа. Если будет у игрока с трудом собранная броня, пушка, которую он добывал, а потом улучшал, холил, лелеял, еще какой-нибудь девайс труднодобываемый и прокачиваемый – и он все это потеряет, даже если сам полет куда-то – так он же бросит игру, даже если сам ратовал за фулдроп, потому что на восстановление всего этого надо еще месяц потратить, например. Вспомните на серверах Фонлайна – обычно брали с собой то, что либо знали как легко достать, либо уже имели запас в “нычке”. Почти никогда не рисковали тем, что трудно достать. Какой в этом смысл?

    Хреновый пример. Не припомню, чтобы кто-то бросил игру из-за потеряного топ-обвеса. Все что сняли с тебя, всегда можно снять с других, было бы желание и грамотный подход.
    Что до рисков, так здесь все просто и банально – как правило качество обвеса персонажа соответствует качеству обвесов его братюнь. Ты же не наденешь апашку, когда все свои бегают в металках, да и повод надеть топ-броню нужен серьезный. Так что, нечего удивляться не частым появлениям топ-лута в боят. На то он и топ-лут, чтобы применяться в самых суровых боях.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4272

    модели же в 3D, значит и тени будут динамические?

    Модели персонажей, кстати, выглядят намного хуже классических 2д рендеров (в основном, виноваты ужасного качества текстуры), а тени от них при любом раскладе представляют собой непрозрачные черные пятна без всяких намеков на сглаживание. В плане текстур и теней что-нибудь изменится?
    З.Ы. Хотя б контрастности текстурам на криттерах добавьте, а то совсем блёклые и убогие.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4269

    Посмотрел на скрины. Помойму, получилось гораздо мультяшней, чем в оригинальных фолачах, но лучше, чем ожидал я. Теперь хотелось бы увидеть скрины городских локаций.
    И про самое важное не забудьте:
    365a67f5b192.png

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4258

    Никто не говорил, что потеряв лвл, игрок сможет перевыбрать перк.

    Это не совсем красиво по нескольким причинам:
    1. Получение уровня для игрока — какое-никакое, но событие. Постоянный откат/набор уровней сведет на нет некую торжественность момента.
    2. Теряя/набирая уровни, игрока может посетить мысль сменить какое-то значение раскачки своего персонажа, но он сменить их не может, т.к. все это предопределено его предыдущим выбором. То есть, как уровня лишать, то все можно, а как перекачать пару скилл-поинтов, то нельзя? Некрасиво. Лучше обойти даже намек на такую возможность, чтобы, банально, не раздражать игрока.

    1. Торжественность момента. Еще надо оркестровку какую-нибудь включать при взятии перка и салюты устраивать. лол.
    2. Ну тут просто логика за гранью. За донат перекачаешься как в любой ммо или перераспределишь опыт игровыми средствами, если таковые будут.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4256

    Хочу заметить, что в варианте потери опыта я имею ввиду откат не только по экспе, но и по уровню персонажа. То бишь, померев несколько раз подряд, персонаж получит несколько откатов по 5% опыта, что может вернуть его на 1 или более уровней назад. Также замечу, что прокачка уровня должна быть достаточно длительной (уж точно не по меркам фонлайна). Помимо прочего, потеря уровней должна приводить и к потере перков, доступных на этих уровнях, что сведет на нет долгие волновые бои (реснулся, переоделся – снова в бой).

    Откат по уровням — слишком хитрая возможность, позволяющая игрокам (по договорным боям) слепить билд своего персонажа заново. Нет, достаточно просто снимать рандомное количество процентов опыта (от 1% до 5%, или даже больше, если будут специальные условия), до того момента, пока не уткнется в кап прошлого уровня. Наша игра не FOnline, ролевая система имеет существенные отличия, так что и процесс набора уровней и тонкости респауна иные.

    см. пост выше. Что касается перекачки билдов, то обычно предусмотрена отдельная платная фича на сброс скилов и перераспределение опыта. Никто не говорил, что потеряв лвл, игрок сможет перевыбрать перк.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4254

    потеря уровней должна приводить и к потере перков

    Довольно-таки странно будет смотреться, т. к. это позволит перекачивать перса чуть ли не снова при неправильном билде.
    А где страдания за то, что выбрал один неправильный перк и весь билд нужно перекачивать снова, забросив этот? Ну нет.
    В этом что-то есть… своя романтика.

    А это уже смотря как реализовывать. Может перк/навык станет просто недоступным до накопления опыта, может будет вариант перекачать.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4252

    Какой смысл в игре, если убийство игрока не приносит тебе выгоды и баттхерта противнику?

    А просто удовольствие от победы уже не катит? Смысл есть, просто он уже не в страданиях.
    Потеря опыта – да, один из неплохих вариантов.

    Просто победа никогда не катила и не покатит. Смысл всегда в страданиях.
    Хочется принудить поверженного противника к каким-то действиям (фарм, кач), чтобы победа имела хоть какой-то смысл.
    И тут просматриваются 2 наиболее удачные схемы в ммо: фулдроп (ультима онлайн, даркфол и пресловутый фонлайн) и потеря опыта (лайнэйдж 2). Оба варианта годные и заслуживают внимания.
    Хочу заметить, что в варианте потери опыта я имею ввиду откат не только по экспе, но и по уровню персонажа. То бишь, померев несколько раз подряд, персонаж получит несколько откатов по 5% опыта, что может вернуть его на 1 или более уровней назад. Также замечу, что прокачка уровня должна быть достаточно длительной (уж точно не по меркам фонлайна). Помимо прочего, потеря уровней должна приводить и к потере перков, доступных на этих уровнях, что сведет на нет долгие волновые бои (реснулся, переоделся – снова в бой).

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4249

    Пве никому не нужно.

    Многим PvE по душе. На мк2 народ нормально фанится. Вот, например: http://www.youtube.com/watch?v=X5ngFgr4gj4

    Иначе не будет смысла кого-то убивать и игрушка быстренько загнется.

    Зерг ещё осенью 2009-го показал, что даже просто для фана убивать всё равно будут.

    Пве кому-то по душе? Пусть подпадающие под эту “категорию” поднимут руки! На ТЛА имеется фулдроп (раз), а на форуме снова и снова поднимаются темы о задолбавшем нопвп в городах (два).
    Убийство ради фана всегда будет иметь место. Хочешь сказать, что бродя по глобалу и отыскав рандомно фармящую пижаму ее отпустят с миром? Нагадят на труп, сделают что-то еще и облутают вчистую. Иначе, и интереса играть не будет. Какой смысл в игре, если убийство игрока не приносит тебе выгоды и баттхерта противнику?
    Отказываясь от фулдропа можно пойти по пути лайнэйджа. – 5% от накопленного персонажем опыта за 1 смерть. Игра сохраняет интерес без всякого фулдропа, хотя некоторые шмотки там все же могли выпадать. Вот такой вариант.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4242

    Я думаю разделение в любом случае будет отличаться от Фонлайна. Отсутствие фулдропа сместит приоритеты с ПК/АПК на что-то другое. Естественно останутся и ПК и АПК, но думаю в заметно меньшем количестве, чем на серверах Фонлайна.

    Давай-ка поподробнее насколько серьезным будет дроп (максимально подробно), а то без нормального количества трофеев приоритеты сместятся в сторону уныния на сервере удаления клиента. Пве никому не нужно.
    Спорный момент, если относительно топовая шмотка будет иметь уменьшенный шанс выпасть, но с таким еще можно смириться. Иначе не будет смысла кого-то убивать и игрушка быстренько загнется.

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 27 всего)