Enclave Officer

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 301 по 315 (из 516 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Общение с командой разработчиков #4585
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    А вот тут я имел ввиду другое. Представим такой вариант: у меня не крафтерский перс. Скитаясь по ледяной пустыне, меня решил гопнуть какой нибудь дядька с мощной винтовкой. Допустим ему это не удалось и винтовка теперь мой боевой трофей. Она де факто является для меня одноразовой ввиду невозможности ее отремонтировать (может быть из-за отсутствия станка или навыка) и скрафтить патроны (покупку в расчет не берем) ?

    Самодельных патронов будет несколько видов. Глупо было бы делать так, что боевой перс не сможет себя базово «прокормить» каким-нибудь паршивеньким самодельных скрапом. А так как мы не делаем в игре классов, как таковых, боевой персонаж сможет вкачать себе нужные навыки и бонусы, чтобы обслуживать свое оружие.

    В приведенном вами примере вы можете сделать следующее: попытаться отремонтировать винтовку на доступных вам станках, нанять специалиста (что будет дешевле вам и принесет пользу профессиональным ремонтникам и крафтерам), либо подождать до лучших времен. Либо разобрать ее на запчасти, которые могут быть гораздо полезнее для апгрейда вашего текущего арсенала. Патроны, самые базовые, с минимальным уроном и бонусом к износу за выстрел, вы, думаю, сможете скрафтить.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4582
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Будет ли в игре оружие, или что-то еще, направленное на максимальное ослабление экипировки противника ? Например за несколько выстрелов понизить прочность брони, а потом пробить хорошенько с другой пушки ?

    Можно услышать про повреждения экипировки в целом, помимо изнашиваемости ?
    Влияет ли тип урона на коэф. потери прочности оппонента (огонь – больше, колющий – меньше) ? 
    Насколько часто придется ремонтироваться (в теории) при регулярном участии в замесах/выполнении квестов/каче ?
    Насколько это будет затратно ?
    Подразумевает ли починка hi-lvl обвеса наличие станков и сложных ресурсов ?

    Станки, мини-лаборатории и т.д. — будут, несколько видов. Под разный уровень манипуляций.
    Оружие, специально направленное на порчу вещей вместо понижения HP — нет, не будет такого. Однако, в зависимости от типа оружия, будет различная порча предметов. И в реальном мире выстрел дробью может и не пробить броню, но заметно ее покорежить. Как пример. То есть, подбирайте под разную броню различные комбинации оружия.
    Про экипировку расскажем позднее, когда будем раскрывать подробности ролевой системы.
    Ремонт — часто. В игре температура минус шестьдесят градусов и ветер 40 м/с — обычное явление. При такой погоде вещи будут очень и очень сильно изнашиваться. Про затратность — в зависимости от типа оружия. Хотите стрелять по врагам из мощной винтовки — будьте готовы тратить дорогостоящие патроны и дорогие ремнаборы. С другой стороны, игрокам, любящим крафт будет где развернутся. Или предложить свои услуги.

    Будет ли в игре первичные потребности? (Еда, питье, отдых). Если честно, очень хотелось бы.
    Пусть персонаж ест, пьет, отдыхает довольно редко, но это бы очень подчеркнуло концепцию выживания и добавило реализма и хардкора.
    Можно также добавить что то вроде охоты на живность, чтоб потом приготовить пищу на костре, сделать из шкур и палок палатку для отдыха и согрева. Также и добавить способ добычи воды.

    Первичные потребности — не умереть от холода и радиации. Добавлять голод, сон, жажду — тогда у нас получится изометрический RUST/DayZ и т.д., а мы все-таки вдохновляемся классическими RPG, где подобные механики лишь усложнят геймплей. Хардкора у нас будет достаточно: мутанты, дефицит ресурсов, суровые морозы, радиация, высокий износ, враждебное окружение. С голодом, сном и питьем — будет явный перебор.

    Добыча воды, и ОСОБЕННО охота — будут. Охота на компьютерную дичь, поиск зверя, азартное противостояние, добыча мяса/шкур/внутренностей для последующей обработки и создания апгрейдов экипировки, снадобий, пищи и т.д. — дело атмосферное, прибыльное и важное. Про охоту мы не забываем.

    в ответ на: Бок вырывает? #5501
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    К слову, в тактиксе, отличные, кровавые анимации смерти :)

    И высочайшая планка графического наполнения карт.

    в ответ на: Бок вырывает? #5498
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Wasteland 2 – сборник нелогичных и смешных анимаций. Точно эта же анимация из тактикса, только вызвана ударом кулака (у меня случилась со 2ым в игре мобом)

    Еще не играл в WL2. Очень скептически относился к данной игре еще с первой сентябрьской (2012 год) презентации. До сих пор у меня вызывает бурное недоумение решение разработчиков отказаться от прицельной стрельбы, кражи и скрытности.

    в ответ на: Про выживание, буржуйки и атом #5586
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Но со спины-то легче попасть в печь?

    Спереди, сбоку, со спины — надо стрелять строго по корпусу. Расписывал про перед и забыл добавить все остальное.) Добавление дополнительной удобной позиции для прицельной стрельбы на теле персонажа из-за костюма — читерство, как вы верно подметили. Но редкая возможность нанести критический урон с отдельной анимацией, то почему бы и нет.

    в ответ на: Свобода действий #5530
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Домашние животные будут, но это ОЧЕНЬ большая редкость.

    в ответ на: Про выживание, буржуйки и атом #5584
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Прицелиться в печь можно будет, я полагаю ?

    Стреляйте по корпусу, у персонажа оставалось мало HP и ваш выстрел был критическим и добивающим — возможно, что пуля прошьет тело насквозь и повредит заплечную печь, что вызовет повреждение конструкции и горящее содержимое печи попадет на костюм умирающего персонажа, попутно его поджаря.

    в ответ на: Первый взгляд на интерфейс игры #5564
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Факт того, что твоей модификацией пользуются достаточная награда, не? :) Ну или “стик” темы с модом на форуме. Как-то.. много наград просим мы ^^, представляю себе патчноут, в котором 90% текста это “введена новая моделька на ремингтоны с логотипом Evil Interface”.

    Комьюнити надо поддерживать.

    в ответ на: Бок вырывает? #5496
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Забавные анимации смерти,это как? :D Это когда отлетают детородные органы?( ну 18+ же,взрослые люди все :0)

    В большинстве любимых мною изометрических играх были не только жестокие (вырванные бока и т.д.), но и заведомо нереалистичные и откровенно забавные сцены гибели персонажей. К примеру, в Fallout: Tactics при убийстве персонажа из ручного гранатомета тело подбрасывалось высоко в воздух, где распадалось на конечности. Это выглядело просто смешно. Пару подобных сцен гибели, думаю, будут и у нас.)

    в ответ на: Интерфейс и возможности клана #5440
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Раз вам понравилось мое обсуждение,попробую более подробно расписать…

    Что-то подобное (без инфы о клане разве что) и у нас в обсуждении витало, все по делу, в общем-то. Так что буду писать не о том, что понравилось и принято к сведению, а о том, чего вряд ли увидите в игре:

    * Информация о клане, доступная всем на пустошах (состав, описание фракции). Думаю, это лишнее. Никто не запретит кланам вести пропаганду и писать о своей организации в объявлениях и вещать в чат-радио. Хотя, может быть пары строк под названием в общем списке и можно будет сделать. Ради фана (К примеру, клан «У Петровича»: дружеская атмосфера и перегар).
    * Обращение к руководству. Стандартная почта или чат-радио справятся с этой задачей. То есть, такую возможность (написать руководству клана, либо для кланлидов — написать всем членам клана) лучше сделать в почтовом интерфейсе.

    Все остальное по делу. Добавить-убавить нечего. Спасибо.)

    в ответ на: Про выживание, буржуйки и атом #5582
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    • Сцена гибели с возгоранием печи будет.
    • Будут различные типы топлива, с различной производительностью тепла.
    • Создание и добыча материалов, пригодных для топки печи — будет.
    • Температура окружающей среды будет варьироваться. Но на поверхности это разница между смертельным холодом, убивающим за пару мгновений и смертельным холодом, убивающим за пару минут.
    • Физическая нагрузка, что в море кипятильник. При таких-то морозах.
    • Отапливать заброшенные помещения — аналогично физической нагрузке. Несколько игроков смогут согреться, находясь у большого костра, но отопить закрытое помещение таким способом не выйдет.
    • Апгрейд систем отопления клановых построек и бункеров — будет.
    • [/list]

      Касательно продолжительности использования единицы топлива — по принципу «надеть. закинуть раз в день топливо и забыть» будут работать хорошенько усовершенствованные силовые брони. Все остальное потребует регулярных (раз в час, к примеру) телодвижений по забрасыванию дровишек. Если вы имеете при себе заплечную печку.

      Без хорошей экипировки, достаточного количества топлива, добротного транспорта и сопровождения (напарники, соклановцы, патрульные дружественной фракции или города), путешествовать на дальние дистанции будет проблематично.

    в ответ на: Свобода действий #5518
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    А вот кстати насчет этого дела. Если в городе игрок себя хорошо зарекомендовал (скажем, сдал все квесты. Сдал кучу рабов для работоргового города. Перестрелял кучу бандитов для “законнического” города.=)
    Впрягутся ли за этого игрока в городе охраннички?

    После получения гражданства или подобного звания вполне возможно. Вообще же, любое несанкционированное ведение огня на территории города-законника повлечет за собой гнев охранничков.

    в ответ на: Интерфейс и возможности клана #5435
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Кхм, если слегка перефразировать цитату, то в постапокалиптических пустошах нет хороших и плохих, есть только парни с ружьями. Заставлять все кланы и организации носить плащи не вижу смысла.

    Во-первых, уравниловка. Трудно представить, что через 30 лет после ядерной войны, в минус шестьдесят, на территории Аляски и Чукотки каждая выжившая душа свято чтит негласное правило — надевать соответствующий поведению плащ. Зачем?
    Во-вторых, экипировка станет однообразной. Любая броня — поверх нее плащ.
    В-третьих, какую, с точки зрения логики, функцию, несет в себе плащ? Просто так, чтобы был?

    Экипировка для PvP и PvE и так уже достаточно отличается — посмотрите на Коптилку и на Броню Налетчика. Первый комплект выглядит массивным, неповоротливым, тяжелым, однако позволяет пережить критические температуры на поверхности. Второй же не даст достаточной защиты от холода, но позволит проводить эффективные атаки.

    в ответ на: Интерфейс и возможности клана #5427
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    На боевых качествах-никак. Так же,сразу понятно, кто гоп, а кто антигоп и т.п. Так же не обязательно делать мишень на спине мантии у лидера,достаточно сделать пару штрихов,отличающих его от других сокланов(как погоны),которые сразу и не заметишь в динамике движения

    А можно узнать причины? Можно разнообразить,например,в зависимости от репутации клана(а-ля плохой,хороший,бедный,богатый,нейтральный и т.д.) можно вводить смену наряда(т.е. для хороших-мантии,для плохих- кожаные плащи в пол, и т.п.) так можно решить проблемы колора хотя бы с кланами. Насчет цвета экипировки-это понятно,но это другое. Можно сделать тогда так,чтобы мантии могли носить только рук-щие игроки клана…

    По-моему достаточно того факта, что кланы смогут заказывать себе свои цвета и паттерны раскраски для экипировки, а также уникальные предметы (броню/шлем/оружие/технику и т.д.). Внешний облик предметов ограничивается только фантазией заказчика и небольшой цензурой игродизайнера, чтобы предметы вписать в сеттинг. Нет никаких ограничений на количество цветов и паттернов для одного клана, чтобы организационная иерархия соблюдалась и в цветах.

    Тогда можно сделать такую тему: с помощью радиолокатора(или чего-нибудь радиообнаружающего) можно чуваку с развитой наукой и имеющим право в клане им пользоваться,находить игроков по радио(определенный район на карте отмечается,примерный,зависящий от навыка,развитости радиолокатора) и опять же занимающей время (причем не 10 сек)

    Существует радио-чат, где для каждого клана отведена своя частота. Игроки смогут рассказать о своем положении сокланам лично. Очень странно выглядит, что спустя 30 лет после ядерной войны, в умирающем мире, где все живое гибнет от холода, в практически каждой организации существует радиолокационная станция, позволяющая пеленговать сигнал чуть ли не на всех северных широтах. Я бы понял, если бы такая возможность была на одной локации, каком-нибудь аналоге базы HAARP. Радио-маяки, с задержкой сигнала (10 минут), ограниченным временем работы (30 минут) и узким радиусом охвата сигнала — другое дело. Но опять же, такие вещи имеют смысл только если нет чат-радио. А у нас чат-радио есть.

    завтра напишу ещё ИМЕННО по поводу кланового интерфейса :)

    Ага, хорошо. Ждем еще идей. Спасибо за уже изложенные мысли.)

    в ответ на: Флуд #3983
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Девятьсот девяносто девятое сообщение на форуме.

Просмотр 15 сообщений - с 301 по 315 (из 516 всего)