Enclave Officer

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 496 по 510 (из 512 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4872
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Речь же не о поединках 1х1, а о массовых боях, командных, групповых, клановых, фракционных – можно называть как угодно. Да и как именно бой будет происходить – различных реализаций полно: от захвата флага до обезвреживанияустановки бомбы.

    Интересные режимы группового боя рассчитаны на множество игроков. Вы уверены, что найдется достаточное число людей, готовых терять все ради 5 минут боя? Все, это не только сделанные на заказ предметы, но и вещи, собранные вручную на протяжении нескольких уровней своим трудом (добыча ресурсов/апгрейдов, в том числе благодаря выполнению заданий, которые далеко не всегда регулярны) по продуманной игроком схеме. Я думаю, что вряд ли кто станет соваться в такие зоны с фуллдропом, будучи в хорошем шмоте. А если игроки одеты в хлам, ни о каком интересном бое речи идти не может — все будет предсказуемо. Все будут бегать в хламе и бить друг дружку палками и камнями. И то, в том случае, если достаточно наберется таких поклонников потери всего и вся.

    Некоторые игроки же мечтают хотя бы об одном пикселе на глобальной карте мира, где будет тотальный дроп, включая возможность содрать кожу с игрока, обглодать мясо с костей, а их самих сжечь и прах развеять по ветру. А чтобы соблюсти интересы тех, кто покупал шмот (или скрафтил из платных ингредиентов), да и просто новичков, которые боятся потерять последние штаны, такой пиксель расположить не по центру карты, а в месте, куда попасть можно только тогда, когда знаешь, что тебя там ждёт. То есть понатыкано миллиард табличек и предупреждений, что в этом месте можно потерять всё. А в остальном – точно такое же место, что и все остальные, чтобы не говорили, будто бы часть игроков лишают какого-то контента только потому, что они чёрные не любят фуллдроп. А то получается обратное – ущемление прав тех, кто жаждет фуллдропа

    Один пиксель и какие-то малые зоны на отшибе — все это лишь дразнит игроков и меняет правила игры. Плюс, сколь много бы не было предупреждений, кто-то сумеет не обратить на них внимания. Ну и гонка за двумя зайцами ни к чему хорошему не приведет. Я думаю, стоит подождать ЗБТ, где будет видно, какая у нас система инвентаря и что игрок будет терять в момент смерти и реанимации.

    в ответ на: Рейдерские (и не только) поселения #5214
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Значит, работорговцев не будет? Или, скажем, что мешает возникнуть некоему такому синдикату, который всюду пытается понатыкать свои форпосты, или например “темным” Джанктаунам нет места?

    Как это не будет работорговцев, без них классический постапокалипсис не постапокалипсис же! Будут, конечно, и встречаться в качестве случайных встреч тоже, я их в число рейдеров-кочевников записал (неорганизованные налетчики, организованные банды, работорговцы, контрабандисты и т.д.).

    Лагеря-стоянки какой-то фракции или группировки, возникающие именно рандомно (то есть даже без какой-то конкретной предыстории, линии заданий и расписанных персонажей) должны быть логичны. То есть, зачем кому-то где-то вдалеке строить какой-то хорошо укрепленный лагерь, куда трудно доставить ресурсы, медикаменты, продукты и т.д. У нас очень суровый край с пятидесятиградусными морозами и сильным ветром, где люди не смогли бы выжить, разбив они где-то посреди поля хороший форпост без видимой на то причины. А фракция, разбрасываясь ценными ресурсами ради возведения таких лагерей, потеряла бы очень многое, если не все.

    Мне очень нравится идея случайных поселений какого-то сообщества, что заведомо на 70% враждебно к игрокам (в зависимости от выбранных сторон и отыгрыша). Но эти лагеря должны вписываться в местность, на которой они возникают, и самое главное — игроки не должны ощущать фальши (ага, вчера я тут шел/катался, а сегодня здесь бункер стоит, не верю!). А вот небольшой лагерь (укрепленные шатры, снежные иглу, какие-то расставленные обозы из техники или обжитые руины, если местность подразумевает могильник какого-нибудь города), по которому видно, что он временный (шли, решили сделать привал, или засаду, или вынужденны были прервать путешествие) — штука нужная и полезная в игре. Пример небольшого лагеря, что я имею в виду всегда — по количеству шатров и людей, нечто вроде логова Ханов из Fallout 1. Мне всегда казалось, что там у них некое временное жилище, но никак не база.

    И мне немного не понятно, что вы имели в виду насчет «темных» Джанктаунов? Если по настроению, что передаст будущая игра, то у нас все достаточно мрачно. Опустошенный и холодный мир, где еще до третьей мировой царили упаднические настроения, не говоря о том, что стало после апокалипсиса. Кристально хорошие персонажи и выбор исключительно правильного поступка у нас не так уж часто встречаются. Джанктаун, к слову, один из трех любимых городов серии (другие это Некрополь и Дыра, если закрыть глаза на фан-сервисного призрака).

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4899
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Коммандер не убедил ни по одному пункту, вроде как даже полушария перепутал.

    Нет, не перепутал.)

    Игрок отдельно оплачивает создание уникального контента, а потом закупает его как расходники за куда меньшую сумму. Продажа расходников за реал налажена во многих проектах, правда ни в одном из них создание уникального лутца не практикуется.

    Плати, чтобы в будущем постоянно платить куда более меньшую сумму. Не кажется ли вам такой подход некрасивым по отношению к игроку?

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4882
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Может ограничиться колизеем? Ну, этакий город под куполом Где люди сражаются и забирают весь шмот противника в случае победы

    Что-то подобное в мыслях есть, да.

    Думается мне, что на постъядерной арене гладиаторских боев тех несчастных, кто рискнул помериться силушкой, ждет конфискация всего имущества и выдача слабенькой экипировки, независимо от их уровня. Хотите крутой костяной нож — вырвите ребро поверженного врага, например. А то при полном параде в силовых бронях — это читерство, а не колизей.

    в ответ на: Флуд #3922
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Речь про тарелку

    Выезжаем!

    medium_41204586359eb21bb7a130b823e487f9.jpeg

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4901
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Могут и должны быть потеряны именно таким образом. Чаще покупать будут. А ценовую политику всегда можно пересмотреть.

    Игрок, желая разнообразия, заказал себе уникальную вещь, отличающуюся от обычных аналогов дизайном. Заказ выполнен, вещь готова, персонаж выходит за дверь… Но там на него набрасываются пять игроков, завязывается перестрелка, в которой наш бравый персонаж гибнет без претензии на геройство. Один из победителей забирает вещь. Справа всплывает сообщение: ваша новая вещь потеряна, приятной игры, покупайте еще!

    Игрок, только что оплативший заказ и дожидающийся заветного предмета, получит от этого несравнимое удовольствие? Нет. Это не вполне приятная игра, когда ты только получил новую игрушку и её отбирают. Решение? Сделать невозможным потерю заказных вещей. Но тогда это не вполне честно и логично: вон та редкая дубина гнева никому не нужна, зато ржавая труба — ооо, ржавую трубу-то урвут только так — это же ржавая труба, коей пол-пустошей истыкано, надо брать! Где логика? Значит надо сделать так, что нельзя потерять ни ржавую трубу, ни дубину гнева, потому что игроки, независимо от того, заказывают они что-то или нет, должны быть в равных условиях (ну, с оговоркой, что у тех, кто прикупил премиум-аккаунт, дело набора уровня пойдет быстрее).

    В Ультиме ты мог полгода убить на добычу одежки и просрать за несколько минут.

    От осознания того, что я потратил полгода только ради того, чтобы за несколько минут потерять вожделенную вещь, мое левое полушарие спросило бы меня — эй, а чем ты, черт возьми, здесь занимаешься, м?

    Должен быть сложный крафт, нереальное количество модификаций и немалое количество самих предметов.

    Так что, нечего удивляться не частым появлениям топ-лута в боят. На то он и топ-лут, чтобы применяться в самых суровых боях.

    То есть, предметов должна быть тьма, крафт сложный, вариантов апгрейда много, но вот в бой топ-лут никто одевать не будет, потому что страх его потерять. Выходит, что силы, потраченные на разработку всей этой красоты — пескам под хвост. Нелогично.

    Что касается мирных локаций (или локаций без дропа), здесь хватит одного единственного города с квестами для малоуровневых персонажей.

    Фракции, сумевшии сколотить армии и кое-как подчинить себе некоторые территории, где было полным полно мутантов, рейдеров и прочих постъядерных радостей, не в силах держать под контролем порядок в собственных городах. Напрашивается вопрос — а может быть эти фракции не те, за кого себя выдают?

    в ответ на: Рейдерские (и не только) поселения #5216
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Спасибо за интересное предложение. Немного комментариев с моей колокольни:

    – рандомно размещаемые локации на глобале, представляющие из себя: рейдерские базы, мутантские убежища, логова жутких зверюг, роботизированые базы (и т.д.). Возникают на глобале в ограниченном количестве. При выносе одной в другом месте возникает другая. Возможность выпила чем сложнее – тем лучше. Как минимум человек для десяти-пятнадцати занятие, скажем, часа на три. Ну на два.

    Периодически возникающие локи для зачистки на глобальной карте — идея хорошая. Но есть нюансы. Постоянно возникающие из воздуха комплексы, укрепленные лагеря на руинах и какие-либо серьезные гнезда мутантов, как по мне (за всю команду говорить не ручаюсь), не очень вписываются в ледяной и опустошенный мир. Выходит, что почти на каждом километре активная постапокалиптическая застройка с кучей народа/мутировавшего зверья, как будто и бомбы не падали, ядерная зима не наступала, не было «австралийки» и т.д. Что может периодически возникать на ледяных пустошах, так это временные стоянки рейдеров-кочевников или небольшие логова/норы мутантов, то есть довольно хлипкие строения с приличным количеством свирепых обитателей.

    – возможно связать миссию выпила локи с оф организацией. Квестом к примеру.

    Нечто подобное планируется. В виде фракционных (и не только) миссий по патрулированию обозначенного куска карты.

    – (желательно) процедурная генерация. Чем больше – тем лучше. Даже если пара коридоров ведет в другую сторону – это уже хорошо, одинаковость лок всегда напрягает.

    Процедурная генерация разбавит рутину, конечно, но и убьет на корню умысел по вариативной зачистке локации (как в анекдотах про Чапаева: белые врываются в баню, а бравый красный командир уже знает три плана отступления).

    З.Ы. только пожалуйста, имхо, не надо “рейдбоссов”… не надо этого в фолрубеже.

    Представил себе, как бы выглядел Создатель из F1 в виде рейд-босса… 42 выходца должны убедить его в несостоятельности собственных начинаний. Шикарно!

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4893
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Предположим, что есть некий тип предметов — валенки.

    В -50 по градусов по Цельсию, когда ветер со скоростью 30 м/с и постоянно валит радиоактивный снег, никто не будет раздевать труп настолько, чтобы снять какие-то валенки. Гораздо веселее отобрать вон ту крутую палку с гвоздем, за которую на рынке дадут прилично, да порыться в сумке с хабаром, пока запах крови не приманил зубастых тварей из Пустошей.

    Дроп без валенок не фуллдроп, но это не значит, что смерть означает потерю лишь жалкой части содержимого инвентаря. Терять (или находить, это еще как посмотреть) персонаж будет прилично (с учетом уровней опасности, конечно) и везде по одинаковой схеме (возможно потерять любой предмет, кроме валенок). А делать какие-то отдельные зоны с потерей валенок — напрашиваются логичные вопросы: почему трупы обирают до нитки именно в квадрате 45;1 и почему в самых опасных зонах теряется почти все, кроме валенок?

    И если предметы, которые не планировались дропаться, все-таки будут сыпаться в редких и труднодоступных местах, рано или поздно они попадут на рынок, который эти предметы совсем не ждал в таком количестве. Выйдут совсем неправильные валенки.

    Ну, можно же еще сделать “плохие городишки”. Центры бантизма. Базы рейдеров.

    Центры бандитизма будут обязательно.

    в ответ на: Флуд #3938
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Большое спасибо за теплые слова!

    в ответ на: Флуд #3935
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    WP ужасен, да))

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4268
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Не припомню краудфандинговых кампаний сроком более 45-60 дней. Выход информ-апдейтов в блоге на Бумстартер продолжится и после завершения сборов (т.е. скорее всего до релиза версии 1.0 и исполнения всех обязанностей перед вкладчиками (внедрение наград и прочее)).

    Особого смысла растягивать сборы нет.

    в ответ на: Вопрос про тестирование #4826
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Не хотелось бы поспешно называть конкретных сроков, а потом срывать их (т.к. здесь битва двух драконов — данное людям слово против желания сделать качественно. В обоих случаях нельзя идти на компромиссы).

    в ответ на: Вопрос про тестирование #4824
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Перед кампанией на Бумстартер скорее всего будет закрытый тест пре-альфа версии игры. На сайте в разделе описания игры указана актуальная дата — начало 2014 года. Вряд ли за 17 дней этого года что-то изменится.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4263
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Может, даже будут маргаритки!

    В ледяных пустошах?) Колобантус кито наше все!

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4257
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Никто не говорил, что потеряв лвл, игрок сможет перевыбрать перк.

    Это не совсем красиво по нескольким причинам:
    1. Получение уровня для игрока — какое-никакое, но событие. Постоянный откат/набор уровней сведет на нет некую торжественность момента.
    2. Теряя/набирая уровни, игрока может посетить мысль сменить какое-то значение раскачки своего персонажа, но он сменить их не может, т.к. все это предопределено его предыдущим выбором. То есть, как уровня лишать, то все можно, а как перекачать пару скилл-поинтов, то нельзя? Некрасиво. Лучше обойти даже намек на такую возможность, чтобы, банально, не раздражать игрока.

Просмотр 15 сообщений - с 496 по 510 (из 512 всего)