Ответы в темах
-
АвторСообщения
-
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор
Ну-с, перво-наперво советую ознакомиться с правилами форума (а конкретно с правилами данного раздела). Тему перенес, но лучше быть внимательнее, хорошо? Все-таки для предложений есть отдельный раздел. И неплохо бы, перед тем как публиковать сообщение, легонько проходиться по тексту, выискивая опечатки. Или пользоваться браузерами с плагинами автоматической проверки орфографии. Это что касается подачи.
Насчет содержания. По пунктам:
1. Идея с локацией с проходом, конечно, интересная. Но умный в гору не пойдет — умный гору обойдет. Пустоши довольно просторны, места много, платить за проход в какую-то локацию с плюшками… Много подводных камней у такого подхода, в лоб. В игре уже запланированно нечто подобное, но многим более тоньше (вспомните, например, в Planescape: Torment трущобы). И вы вроде бы уже это ранее предлагали. Мы помним, не стоит повторяться.
2. «Тропики» для вечной мерзлоты — это, конечно, абсурд. Но таежные зоны будут (с мертвой растительностью, все-таки ядерная зима). Будут и редчайшие проталины, где льды немного отступили, но это опасные «аномальные зоны», чье появление вызвано логичными причинами. Льды в нашей игровой вселенной если и отступят, то через полвека.Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторУважаемые разработчики, хотелось бы всё таки узнать, хоть примерную дату ЗБТ, ну что-то совсем тихо по этому поводу..? Если точно сказать трудно, оцените свою работу хоть в процентах, 25,74, не важно… Люди хоть настроятся и будут упорно ждать кому действительно интересно…
«Проценты» в таких случаях всегда крайне расплывчаты и недостоверны, т.к. разработка ведется по разным направлениям и разные задачи отнимают непропорциональное количество времени. А указывать примерную дату мы будем только тогда, когда все окажется на предстартовой позиции (вот-вот запустится). Не хочется обманывать ожидания поспешными заявлениями. Мы не раз отмечали, что проект был анонсирован на ранней стадии разработки, чтобы мы смогли заведомо учесть мнение нашего комьюнити.
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторСвершилось, классические части легендарной постъядерной серии вернулись в Steam. До 30 июня пак из Fallout 1, Fallout 2 и Fallout Tactics распространяется со скидкой.
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администраториспользуйте трек арии воля и разум, очень подходит…
Нельзя, это чужая интеллектуальная собственность.)
Вести с полей: наконец-то, наконец-то сформирован в диздоке полный список всего игрового оружия (версия 1.0, со временем, конечно, будут мелкие корректировки вводится). На очереди последняя группа предметов, где еще кони изредка валялись — инструменты.
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторЧто вы можете рассказать о музыкальном и звуковом сопровождении в игре. Будет ли что-то новое, отличное от фо, в этом плане?
Проект коммерческий, все делается с нуля, в том числе звуковое сопровождение и игровой саундтрек. В данный момент все находится в начальной стадии (поскольку рано сейчас записывать звук), мы рассматриваем различные варианты.
Несомненно, звуковое сопровождение крайне важно — к примеру, при слове «Fallout» одним из первых мне вспоминается предсмертный писк разлетающейся на куски крысы. Звуки изрядно дополняют ощущения от изометрических RPG.
Говоря о саундтреке, перед нами стоят несколько вариаций. Жанровая принадлежность останется верна классике — эмбиент. Но какой, это еще надо окончательно решить. Будет ли звучать минималистичный и холодный лид с вкраплениями инструментов местных народностей, или же музыка будет следовать темным тонам под ритм тяжелых индустриальных битов. Посмотрим, как все это будет работать.
***
Новости с полей разработки — большая часть оружия систематизирована (некоторые образцы _уже_ существуют в самой игре), с напитками/едой, мед. препаратами и книгами моя работа практически завершена, попутно в постапокалиптической флоре игрового региона вводятся незначительные штришки-корешки.
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторНу это весьма наивный подход.
Вряд ли большинство мультоводов имеют в своем арсенале столь широкие средства ведения многопоточной игры.)
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор2) Если я правильно понял из описания, в игре будут 2 фракции – США и Россия, с учётом того, что игра расчитана на русскую аудиторию, не кажется ли вам, что будет дисбаланс количества играющих в пользу России?)
Будет два нео-государства, возникших на территории некогда США и СССР. Но ни Республика Аляска, ни Северная Федерация не станут считать себя преемниками разрушенных сверхдержав. Граждане этих образований могут быть выходцами как из штатов, так и из советского союза — за 30 лет люди разбрелись кто куда, сменилось поколение, которое не знает про реалии до ядерной войны и для них слова «США» и «СССР» пустой звук. Война между новыми государствами будет, но не из-за красивых идеологий, а из-за банального выживания.
Помимо нео-государств существуют и нейтральные территории со множеством мелких сообществ, не требующие от игрока выбора.
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторВести с полей: занимаемся тотальной проработкой концепта предметов.
Составлен дефолтный список обучающих книг, напитков и алкоголя, еды, сигарет, медпрепаратов и химии. Еще, конечно, предстоит точечная шлефовка этих предметов, но фундамент готов.
Дописываю последние штрихи в иерархии брони/шлемов и отдельных комплектов экипировки (практически все из основного уже введено в игру и работает). В приоритете полные списки всех групп оружия, патронов, гаджетов и инструментов.
С расписыванием всего транспорта покончено. Золотая середина между логикой (после апокалипсиса автопарк не будет столь широк) и видовым/визуальным разнообразием найдена.
Прорабатываем один очень интересный и важный уровень стартовой локации. Надеюсь, что этот уровень будет оставаться полупустым.))
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторИнтересен момент с мультоводам. В FOnline мультят все или почти все кто хочет что-либо иметь, один фармит, другой крафтит, третий лечит ну и т.д.
Как это будет в рубеже?Отвечал на одном форуме, скопирую сюда.
С колокольни сценариста не вижу в мультах ничего плохого. Часто перед игроком будет стоять необратимый выбор, блокирующий часть будущих квестов, а иногда и отдельных зон в локациях, либо наоборот добавляющий дополнительные задания или варианты решения квестов. Рано или поздно игрок захочет попробовать иной вариант отыгрыша и заведет под это дело мульта (ну не могут быть одинаковыми приключения у садиста, расчленяющего тела своих жертв, у диггера, не вылезающего из развалин, и у охотника, промышляющего отстрелом редкого зверья за звонкие золотые монетки).
С точки зрения экономики — постараемся избежать ситуаций, при которых нормальная игра среднеуровневым персом потребует заводить энное количество малолевельных мультов, чтобы нафармить на кружевную силовую броню.
А если говорить про ролевую механику — скорее всего будет возможность срочно перераспределить характеристики персонажа (какое-то число раз/либо в определенной частоте (например, раз в два месяца) это можно будет делать абсолютно бесплатно, ну и за донат в более близкие сроки, если игроку очень приспичит менять раскачку).
А вообще табу порождает пороки, возможно со временем совершенно легально игрокам будет позволено завести себе до 3-х, например, персонажей. Посмотрим по обстоятельствам.
Добавлю, что бой на двух экранах (или устройствах) будет сложноват — вряд ли мультовод успеет в режиме реального времени быстро реагировать. Также надеюсь, что игроки смогут «что-либо иметь», выбрав какую-то определенную нишу (крафт и ремонт, торговля, охота, добыча ресурсов в оазисах цивилизации, боевые действия или мародерство) и не нуждаясь в мульте, то есть взаимодействие с другими игроками, кланами и игровыми фракциями сбалансирует ситуацию.
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторВести с полей: помимо прочего заняты муками систематизации транспортных средств. Пытаемся прощупать золотую середину в общем количестве транспорта различных типов (от снегоходов до военной техники спец-средств).
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторСтарая-добрая игра Ex Machina/Hard Truck Apocalypse в Steam за 49 рублей (скидка 75%). Акция продлится до 2 июня.
Перейти на страницу покупки игры в Steam.
Эх, люблю саундтрек первой части. И наверное с февраля нос не совал в Steam и GOG.com. хех.))
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторПосоны, на форуме мк2 выпилили. Теперь обитаю здесь. До армии.
У нас пока что все тихонько-выжидательно.) За что с форума выпилили, если не секрет?)
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторКропотливая добыча в тексте упомянуа несколько раз. Это немного пугает. Не хотелось бы чтоб фарм превратился в “клик на дерево, кулдаун… клик на дерево, кулдаун… клик на дерево, кулдаун… клик на дерево, кулдаун…”
Будем подбирать различные оптимальные варианты, балансирующие потребность делать что-то много раз и поддержку здорового интереса к процессу. Так как перебор может отбить всякое желание заниматься фармом и подобьет к использованию ботов. Чего бы не хотелось.
И здорово если территория сама по себе будет ресурсом, причем разные типы территорий были основой для разных ветвей экономики (где-то добыча одних ресурсов, требующая своих специфических вложений (инструметов, знаний, способов фарма), где то других, со своими специфическими затратами).
На этой неделе завершена моя работа по расписыванию подробностей всех крупных локаций карты игрового мира. Наконец-то. И да, определенная территория будет открывать доступ к определенным ресурсам (поскольку если бы это было не так, войны между Республикой Аляска и Северной Федерацией попросту не было). Руда, уголь, золото, нетронутые военные склады и правительственные комплексы, технологические базы и кое-что еще — на различных материках ресурсная база разнится (но есть некоторое балансирование). Разный ресурс (руда или древесина, например) — разный набор инструментов, пунктов обработки, сопутствующих рынков сбыта.
Это привязало бы игроков и орги к конкретным местам, и сегментировало общество. Каждая орга станет защищать свой кусок земли и исходить из собственных локальных интересов. И не было бы скатывания орг в безликий ком гопы/лолодины.
Рано или поздно, крупная организация игроков будет вынуждена выбрать сторону глобального конфликта (СФ, РА или нейтральные территории), чтобы получить протекцию и бонусы крупной игровой фракции. Это также привяжет к границам нео-государств.
Мне бы очень не хотелось, чтобы в игре большинство трений было вокруг ПК/АПК. Ведь помимо устранения себе подобных в постапокалиптическом мире ценились бы торговые общества (из-за различного набора ресурсной базы на каждом материке торговля является спасением от критического дефицита), кланы охотников (добывающие необходимое сырье (шкуры/мясо и прочие запчасти) и снижающие риски нападения орды мутантов на поселения) и группы квалифицированных рабочих (ремонтировать надо часто и много, а добыча ценных ресурсов — дело непростое).
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторДобрый день, вопрос по системе крафта, ибо есть огромное количество людей, которые тупо ночами на пролёт собирают палочки, фруктики и ковыряются в помойках пустоши, и я не исключение, так вот вопрос! На сколько разветвлённой и обширной будет система крафта? Придётся ли что-то покупать у НПЦ, или всё можно будет достать самому в мире? Будет ли крафтиться топ шмот и стволы? Поподробнее если можно…
Приветствую.) Значит, вопрос касательно системы крафта, апгрейда и возможности самостоятельной сборки. Поехали.
1. Крафт.
Крафт будет разделен на несколько ступеней, требующих различный уровень навыков персонажа и различные условия: создание предметов голыми руками, используя только сырье; создание предметов, используя простецкие станки; создание предметов, используя сложные устройства; в некоторых случаях помочь игроку создавать что-то сможет только какой-то NPC-техник.
2. Сбор ресурсов, апгрейд и создание предметов.
В игре будет достаточное количество мест, где игроку потребуется собирать/добывать/перерабатывать какой-то ресурс.
К примеру, игрок может повесить на плечо двухстволку, принять противорадиационные препараты и попытать счастья на заброшенной военной базе, в поисках _ценнейших_ довоенных патронов, надеясь, что дети Холода и радиации не убьют его раньше времени. В то же время, игрок может взять необходимые инструменты, заплатить мзду охране шахты и отправиться под землю, кропотливо добывая необходимые ресурсы. После чего, добыв руду, отправиться на сохранившийся металлургический завод и выплавить из них столь необходимые компоненты. И все что осталось — прикупить пороха и гильз у торговцев, да снарядить себе большое количество самодельных патронов. Пусть и не такой убойности, как довоенные, но в гораздо большем количестве.
Усовершенствование предметов будет настолько широким, насколько этот самый предмет позволяет быть полезным. То есть, вряд ли много чего можно апгрейдить у охотничьего ножа, но совершенно другое дело — пистолет или коптилка. В виду того, что мир игры лежит в руинах, место действия — вечная мерзлота, игрок не найдет на каждом шагу несметные горы экипировки, но будет находить компоненты и запчасти, позволяющие продлить срок использования собственных вещей и довести их характеристики до желаемых. Апгрейд предметов также будет разделен на ветки и потребует не только навыков/ресурсов/компонентов, но и необходимые условия (станок/заводское оборудование и т.д.). То есть вполне возможно, что пистолет, полученный в ходе ваших приключений в городах нуболокации, пробудет с вами еще долгое время, заметно преобразившись (но оставаясь в рамках логики, то есть не будет такого, что из дубины к концу всех апгрейдов получится лазерная сабля).
Будут и такие предметы, которые игрок сможет собирать с нуля. Патроны, медикаменты, какая-то еда/напитки/яды, вспомогательная электроника, собранная из разбитых устройств и так далее. Помимо мелочи, будут и серьезные предметы (броня/оружие/гаджет), которые игрок сможет собирать с нуля. Не хотелось бы делать их ширпотребом. Мы думаем, что такие предметы потребуют достаточное количество редких компонентов и ресурсов (в том числе добываемых через выполнение личных разовых заданий), их создание и апгрейд растянется на долго, но такие вещи будут чем-то крутым и особенным. То есть, помимо желания обойти все локации, набить высокий уровень, отыгрывать какую-то роль, у игроков будет еще одна цель — собрать вот эту крутую пушку/броню-предмет гордости.
3. Ассортимент NPC.В игре будет три больших зоны на карте мира (два материка и связующая их ледяная корка). В зависимости от фракции, отношения фракций к игроку и географическому расположению NPC, торговцы будут предлагать различные предметы. Многое игрок сможет добыть сам (кропотливой добычей/обработкой/охотой/диггерством), многое купить у других игроков. Некоторые особо ценные вещи NPC будут предлагать в личных квестах. Один раз и то не всегда (в зависимости от того, какие ветки заданий выполняет игрок и какой выбор он совершил).
Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторРасскажите пожалуйста, какой вы видите экономику игры? По мне, это ключевой элемент геймплея ММО. Как она будет выглядеть? Да, и планируются ли какие то инструменты в игре для удобной организации торговли между игроками (вендоры, аукцЫн etc.)?
Экономика будет отличаться от того, что обычно встречается в FOnline. После закрытых/открытых тестов не будет игровых сессий, условия потери вещей после смерти персонажа тоже изменятся (привычного фуллдропа не будет), большинство предметов экипировки (комплекты брони/оружие) ожидает развитая система апгрейдов, многие вещи не будут обладать высокой прочностью, ну и наконец, с патронами и расходной амуницией игрокам тоже придется повозиться. Думается мне, ассортимент рынка будет совершенно другим. Да и игроки будут заняты не складированием 500 единиц 10-мм пистолетов в хомячке, чтобы потом обменять их на желанную броню у торговца, а поиском ресурсов и компонентов, чтобы превратить свой потертый 10-мм пистолет в 10-мм пистолет с эргономичной рукоятью (условный пример).
Привязка определенных товаров и ресурсов к определенному торговцу и области несомненно будут. На фоне действия игры разворачивается противостояние двух нео-государств (Северной Федерации и Республики Аляска). Ресурсы — одна из причин этой борьбы.
Ну а более подробно про экономику игры мы расскажем попозже, в одном из выпусков дневника разработчиков.
-
АвторСообщения