Общение с командой разработчиков

Главная Форумы Общий Общение с командой разработчиков

Просмотр 15 сообщений - с 586 по 600 (из 660 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #4751
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    Всех с наступающим, кстати.)

    Основной вопрос в том и состоит, если человек долго что-то собирает, выйдя куда-то подальше, он может все потерять?

    Нет. С начала анонса проекта мы говорили, что не будет фуллдропа. Все игрок точно не потеряет. Как я уже выше говорил, на ЗАТ будем тестировать различные варианты дропа.

    Дальше по списку вопросов. Будет развернутый апгрейд предметов (не к альфе). Политическая карта разделена между двумя нео-государствами (Республика Аляска и Северная Федерация) и рядом независимых территорий (расположенных на корке, острове Святого Лаврентьева, а также на пограничных зонах) с разношерстными локальными формированиями меньшего масштаба (на старте игры, после того, как игрок покинет стартовое убежище, как раз будет такой «независимый» участок карты). Логично, что армия, занимающая несколько стратегических точек, может оказать своим соратникам гораздо больший объем поддержки, но и последствия выбора существенно возрастут. По объектам для удержания позже все распишем.

    По кнопке «Премиум», о которой спрашивают каждый раз, как мы публикуем видео — на данный момент готовится альфа-версия. Где от прототипа интерфейса нам важен исключительно функционал, который мы хотели бы проверить на деле. Остальное (изменить размер/положение/форму/цвет и прочее) уже после ЗАТ.

    #4752

    Всех с наступающим, кстати.)

    Нет. С начала анонса проекта мы говорили, что не будет фуллдропа. Все игрок точно не потеряет. Как я уже выше говорил, на ЗАТ будем тестировать различные варианты дропа.

    Дальше по списку вопросов. Будет развернутый апгрейд предметов (не к альфе). Политическая карта разделена между двумя нео-государствами (Республика  и Северная Федерация) и рядом независимых территорий (расположенных на корке, острове Святого Лаврентьева, а также на пограничных зонах) с разношерстными локальными формированиями меньшего масштаба (на старте игры, после того, как игрок покинет стартовое убежище, как раз будет такой «независимый» участок карты). Логично, что армия, занимающая несколько стратегических точек, может оказать своим соратникам гораздо больший объем поддержки, но и последствия выбора существенно возрастут. По объектам для удержания позже все распишем.

    По кнопке «Премиум», о которой спрашивают каждый раз, как мы публикуем видео — на данный момент готовится альфа-версия. Где от прототипа интерфейса нам важен исключительно функционал, который мы хотели бы проверить на деле. Остальное (изменить размер/положение/форму/цвет и прочее) уже после ЗАТ.

    Спасибо за ответ :) Хотелось бы внести поправочку для полной ясности:

    а) Если фармить Топ несколько месяцев (крафтить и т.п.), всё же имеется большой шанс его потерять (бронь например или пуха или шлем), т.к. одежда разделена на не так много частей. Или будут выпадать только амуниция (патры, стимпаки, наркота, жратва и т.п.)? Чуть более развернуто можно об этом, или вы пока сами не знаете и будете тестить?
    б) В случае того же частичного дропа, связывается ли это с логикой в целом и логикой в игре? Т.к. кто-то про это упомянул (не Цвет ли часом? ::)) Какой вообще может быть азарт от этого в игре и как объясняется логика, что что-то не выпало? Часть одежды уничтожается от патронов, огня, взрывной волны и т.п.?
    Либо всё либо ничего – таковы правила  Пустоши во все времена.
    в) Как вы относитесь к предложенной страховке вещей? Система страхования вполне логична и сама себя объясняет, а так же дает ряд преимуществ о которых я писал выше.

    Заранее спасибо :)

    P.S. С наступающим, взаимно  :D
    P.P.S. Очень хочу на ЗАТ попасть, ник в заявке такой же как тут  ;)

    #4753
    evilCookie
    Тестер

    Пиченя, а ты с математикой как, в ладах?
    Игрок платит страховой взнос за шмотку, а потом получает 90% от него и радуется внезапно появившимся у него деньгам? Глупо выглядит как-то.

    Имелось ввиду, что игрок получит 90% не от своего взноса, а от себестоимости шмотки. Допустим размер взноса фиксирован(или меняется в зависимости от рынка) вне зависимости от шмотки. Будь то ржавый револьвер или гаттлинг игрок внесет за 90% страховку 1000 монет. Для какой шмотки и на какой % тратиться решает сам игрок, в зависимости от потраченных ресурсов, времени и нервов. 
    Как-то так я себе это представлял. Но и это наверняка не лучший вариант, я не спорю.

    Я тут почитал я про систему страхования в общих чертах и осознал, что грамотно реализовать ее в игре куда сложнее.
    В играх реализацию нашел только в eve-online. Но даже там страховка весьма сомнительное вложение, т.к. страхуется только корабль а не его содержимое. Оснащение же корабля выходит порой в разы дороже самого судна. И страховой период ограничен 12 неделями, после чего придется продлевать. В итоге получается, что профит со страхования можно получить довольно редко, даже при максимальной страховке (взнос 30% – выплата 100%).

    Имхо, страховка в пустошах – лишнее :)

    #4754
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    Хотелось бы внести поправочку для полной ясности:

    По дропу, как уже говорилось — будет несколько вариантов потери лута, но, какими бы они не были, нигде не будет полной потери вещей. Подробности вариантов раньше времени нет смысла обсуждать. Вот как начнется их тест, тогда и обсудим.

    После ОБТ не будет вайпов, быстро вкачать высокий уровень не выйдет, у оружия/брони будет возможность развернутого улучшения, многие квесты можно пройти только один раз за всю игру, есть возможность приобрести за донат расширенные варианты кастомизации, так что фуллдроп нам не подходит.

    Единственное место, где полная потеря вещей возможна, так это специальные локации-тюрьмы, где вся собственность персонажа игрока конфискуется и возвращается на выходе (а то, что игрок добыл в пределах тюрьмы — не жалко).

    #4755
    Ankhs
    Тестер

    =^.^= Предлагаю дождаться сначало ЗАТ, а потом уже предлагать/обновлять новые/старые идеи :)
    А то очень много вещей которые интересуют^^

    #4756

    Всем привет, поискал но не нашёл особой информации насчет милишников. В Fonline почти на всех серверах где удалось поиграть, я старался выжимать все соки из билдов в мили создавая актуальных и достойных персонажей : танков, дамагеров, сникеров-убийц и всё что могло составлять конкуренцию. Конечно понятно что в многих ситуациях геймплей склоняется к камень-ножницы-бумага, но всё равно крайне интересна текущая идеология по поводу мили в Последнем рубеже.
    Если брать силовухи с топом как хай-енд контент, то где находится лимит возможностей милишников?
    Ограничивается ли все победами над простыми ББшками с аналогом силового кастета/кувалды, или будет возможность прокачать персонажа настолько, чтобы его имя стало нарицательным в его скилл-сфере?

    Лично мне очень хотелось бы играть мили-танком с кувалдой, которую я бы долгое время апгрейдил пока играю, в какой-нибуть броне которая давала бы возможность бегать быстрее и чувствовать себя на уровне с остальными игроками, даже если бы я проигрывал во многих аспектах на дистанции и т.д.

    p.s. мечтаю чтобы кто-нибуть уже ввел наконец супер силовые сапоги…

    #4757

    Имелось ввиду, что игрок получит 90% не от своего взноса, а от себестоимости шмотки. Допустим размер взноса фиксирован(или меняется в зависимости от рынка) вне зависимости от шмотки. Будь то ржавый револьвер или гаттлинг игрок внесет за 90% страховку 1000 монет. Для какой шмотки и на какой % тратиться решает сам игрок, в зависимости от потраченных ресурсов, времени и нервов. 
    Как-то так я себе это представлял. Но и это наверняка не лучший вариант, я не спорю.

    Рисую ситуацию:
    Платишь 1000 монет за шмотку, себестоимость которой 10000.
    Договариваешься с другом вторым окном о своём убийстве, получаешь 9000 монет.

    Частично вопрос можно решить тем, что дропнутая вещь теряет в прочности, от степени износа теряет в стоимости, и так далее. Но что мешает нагопать достаточное количество шмоток, а потом через страховку нафармить за них суммы, которые перекроют все дополнительные расходы на получение этих шмоток?

    #4758

    Рисую ситуацию:
    Платишь 1000 монет за шмотку, себестоимость которой 10000.
    Договариваешься с другом вторым окном о своём убийстве, получаешь 9000 монет.

    Частично вопрос можно решить тем, что дропнутая вещь теряет в прочности, от степени износа теряет в стоимости, и так далее. Но что мешает нагопать достаточное количество шмоток, а потом через страховку нафармить за них суммы, которые перекроют все дополнительные расходы на получение этих шмоток?

    Да не, кто-то чего-то не понял наверное, велосипед придумывать нету смысла)

    Допустим себестоимость телогрейки 1000 монет (это определяет стафф и только, для каждой вещи исходя из стоимости ресурсов), человек страхует её и вносит конкретно 1000 монет, из которых 90% получает тот кто убил этого человека. 10% страховая, а умерщвленный обратно свою шмотку (страховая не отвечает за поломки во время боя, она просто гарант возврата). Это очень выгодно для долгого крафта, а такой и будет как я понял. Не будет плача о потере…

    Можно взять вариант наоборот с возвратом 90% монет убитому , а вещь достается победителю.

    При таком раскладе никто не будет заниматься накруткой монет, т.к. придется постоянно лить в -10% (и даже больше с учетом поломки), т.к. каждый раз вещь будет застрахована на 100%, а при смерти возвращено 90% ;)

    #4759
    Ankhs
    Тестер

    Забейте на эту страховку, лишний геморрой только, а то совсем игру без страданий сделать хотите)

    Даешь боль,страдания,унижения и нытье негодующих ;D

    #4760

    Автомобили тоже страхуют, и что страдания уменьшились?)) Чет не особо кто-то в дтп жаждет попадать, т.к. потом куча гемороя начиная от оформления, заканчивая восстановлением авто)

    Тут такая же система, 90% ты например получишь по страховке, но арм тебе все равно делать заново придется, покупать детали, искать их и т.п., деньги просто сокращают твоё страдание по времени, т.к. сырьё ты сможешь купить у барыг а не лазать по ледяной пустоши в поиске материалов…

    Как бы никто и не заставляет, можно сделать систему, можно не делать, только частичный лут это на мой взгляд бредово. Будешь крафтить шмотку 3 месясца, я посмотрю на твои слёзы с унылость когда она выпадет где-то там, где может выпасть))))))
    Расходники должны выпадать ВСЕ БЕЗ исключения, страховка относится только к оружию и армору, повторяюсь.

    #4761
    Ankhs
    Тестер

    Сделал шмотку, застраховал например на 100к, продал её к чертям за 500к, покупателя убил :D и получил еще 90к :)

    #4762
    evilCookie
    Тестер

    Рисую ситуацию:
    Платишь 1000 монет за шмотку, себестоимость которой 10000.
    Договариваешься с другом вторым окном о своём убийстве, получаешь 9000 монет.

    Частично вопрос можно решить тем, что дропнутая вещь теряет в прочности, от степени износа теряет в стоимости, и так далее. Но что мешает нагопать достаточное количество шмоток, а потом через страховку нафармить за них суммы, которые перекроют все дополнительные расходы на получение этих шмоток?

    Махинации со страховкой и в реальной жизни бывают. По этому я и написал, что в игре ее реализовать куда сложнее. Нет страховой комиссии, да и страховой случай всегда один – смерть персонажа. Я просто рассуждал на тему ее возможной реализации.

    #4763
    Enclave Officer
    Разработчик, Администратор

    Давайте, к слову, избегать одновременного капса, жирного шрифта и яркого выделения целых предложений или даже абзацев. Понимаю, что текста много, хочется акцентировать внимание на чем-то конкретном, но все-таки.

    Всем привет, поискал но не нашёл особой информации насчет милишников. В Fonline почти на всех серверах где удалось поиграть, я старался выжимать все соки из билдов в мили создавая актуальных и достойных персонажей : танков, дамагеров, сникеров-убийц и всё что могло составлять конкуренцию. Конечно понятно что в многих ситуациях геймплей склоняется к камень-ножницы-бумага, но всё равно крайне интересна текущая идеология по поводу мили в Последнем рубеже.
    Если брать силовухи с топом как хай-енд контент, то где находится лимит возможностей милишников?
    Ограничивается ли все победами над простыми ББшками с аналогом силового кастета/кувалды, или будет возможность прокачать персонажа настолько, чтобы его имя стало нарицательным в его скилл-сфере?

    Лично мне очень хотелось бы играть мили-танком с кувалдой, которую я бы долгое время апгрейдил пока играю, в какой-нибуть броне которая давала бы возможность бегать быстрее и чувствовать себя на уровне с остальными игроками, даже если бы я проигрывал во многих аспектах на дистанции и т.д.

    p.s. мечтаю чтобы кто-нибуть уже ввел наконец супер силовые сапоги…

    Отвечу кратко: про ролевую систему будет больше информации позже. Посвятим этому один, а то и несколько новостных апдейтов. Сейчас еще идет доработка некоторых моментов. Долго апгрейдить (а также самостоятельно собирать из трудно добываемых компонентов) хай-левельное оружие будут иметь возможность и милишники.

    #4764

    Да не, кто-то чего-то не понял наверное, велосипед придумывать нету смысла)

    Да, кто-то не понял, что я специально отвечал с цитированием, чтобы было понятно, кому и на что я отвечаю ;)

    Автомобили тоже страхуют, и что страдания уменьшились?)) Чет не особо кто-то в дтп жаждет попадать, т.к. потом куча гемороя начиная от оформления, заканчивая восстановлением авто)

    Как правильно было подмечено:

    Махинации со страховкой и в реальной жизни бывают.

    Тут такая же система, 90% ты например получишь по страховке, но арм тебе все равно делать заново придется, покупать детали, искать их и т.п., деньги просто сокращают твоё страдание по времени, т.к. сырьё ты сможешь купить у барыг а не лазать по ледяной пустоши в поиске материалов…

    Можно нагопать – ведь броня достаётся победителю.

    #4765

    Понятно короче, кто что хочет тот это и видит=)

    Это элементарно понять, что никаких махинаций не может быть, либо вы не поняли как это работает.

    Кого ты там нагопаешь голым?) Хотите сделать долгий крафт и фарм и при этом частичный лут… вперед, по моему не сложно догадаться что произойдет))
    Я в любом случае буду играть в эту игру. пока она будет интересной) Только не понятно, зачем брать системы дешевых игр, если есть системы игр-миллионников (это про частичный лут). Возможно я не прав и игра покажет :)

Просмотр 15 сообщений - с 586 по 600 (из 660 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.