- В этой теме 659 ответов, 70 участников, последнее обновление 1 год, 3 месяца назад сделано Enclave Officer.
-
АвторСообщения
-
26 ноября 2015 в 21:36 #4736Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор
В оф. группе игры вконтакте наткнулся на карту игровой зоны. Появились несколько вопросов относительно системы перемещения по миру. С транспортом все понятно, ускоряет передвижение, багажник.
1. Пешком будет как в FO, т.е. по относительно ровной поверхности перемещаться будем быстрее чем по оврагам/ухабам и пр. ? Планируются ли зоны совсем уж труднопроходимые ?
2. Будут ли зоны, недоступные для прохода без должной экипировки ? Скажем гора или горный массив в несколько клеток, по которым физически не пройти без альпинистского снаряжения в инвентаре например ? Хотя это уже скорее предложение.ps: кстати ссылка в комменте под картой ведет на несуществующую страницу.
Ссылку поправил, спасибо.
1. Да.
2. Да, будут. Радиация, водная гладь, горы. Где-то потребуется специальная экипировка/транспорт, горы пока что планируются, как преграды (за редким исключением).27 ноября 2015 в 09:20 #4737Про one-hex вопрос все еще в силе
В дополнение к вопросу злого печенья : будут ли энкаунтеры НА транспортных средствах? К примеру на водном пространстве? Так же интересно будет ли у транспорта значение прочности (будет ли он юнитом на энкаунтере, который можно будет вывести из строя)
28 ноября 2015 в 11:27 #4738Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторПро one-hex вопрос все еще в силе
В дополнение к вопросу злого печенья : будут ли энкаунтеры НА транспортных средствах? К примеру на водном пространстве? Так же интересно будет ли у транспорта значение прочности (будет ли он юнитом на энкаунтере, который можно будет вывести из строя)
Про транспорт — на данный момент еще рановато это обсуждать.
По one-hex — на ЗАТ скорее всего эта механика будет присутствовать.02 декабря 2015 в 11:28 #4739СтранникПри разработке fonline существовал концепт создания глобального квеста, который увы так и не увидел свет… Будет ли в последнем рубеже что-то подобное?
02 декабря 2015 в 12:04 #4740Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторПри разработке fonline существовал концепт создания глобального квеста, который увы так и не увидел свет… Будет ли в последнем рубеже что-то подобное?
Скорее нет, чем да.
26 декабря 2015 в 00:15 #4741Салют друзья ) — этот пост для Админов-разрабов и предвкушающих лютый гейм обывателей Что скажете?.. читаем…
Почитал я всякой тут всячины) хз или тут есть люди кто в Ультиму Онлайн играл (круче геймплея не существует по сей день), но не зря она была трижды в Книге Рекордов Гинесса, как самая лютая игра тех времен… не помню как там разраба звали, это который первый в Космос полетел как турист
По поводу прокачки еще, в далеком 96м,97м сделали в игре 49 скиллов по 100%, дак вот там прокачка была за действие по этому скиллу (т.е. например чтобы качать владение мечем, надо было бить по кому-то или чему-то), на 0.1 за действие… и чем выше скилл, тем дольше шла прокачка. Т.е. до 50 можно прокачать за час, а с 50 уже сложнее, с 60 еще… с 90 ппц сложно, гораздо дольше и больше нужно делать действий, до 100 месяц можно качать скилл было
И в принципе если в Рубеже будет не более 10-20 скиллов на перса, то эта система вкатила бы очень круто сюда. Тогда люди до топов по 3-6 месяцев качались бы, чтобы сделать фулл скиллкап.
Так же это избавило бы людей от твинков напрочь, т.к. смысла нету при такой системе в них — у тебя есть перс, который имеет все скиллы, он сможет всё один, только качай и будет тебе прозрение :По поводу шмоток — опять же Фолыч и УО примерно в одно время реализовали эту идею с фулл дропомлутом, но…
Например в 2007 году вышла УО Kingdom Reborn, но вопрос с тем как сохранить шмотки и сделать игру не менее интересной нарисовался не сразу, в итоге они ввели такую фишку как Insurance (Страхование).
Топовые шмотки стали крафтиться очень долго и поэтому просрать их никто не хотел, но каждую шмотку в отдельности можно было Застраховать, наводишь на шмотку вылазит мини менюшка, выбираешь “Застраховать” и с твоего счета в банке снимают какую-то сумму. Так же можно было выбрать пункт “Страховать автоматически” (после смерти).
И люди не боялись прокакать крутые вещи которые мутили месяцами Конечно цена страховки должна быть тем выше чем круче шмотка, т.е. нужен какой-то алгоритм, высчитывающий составляющие этой шмотки (т.е. из чего она сделана, качество и ценность материала).И что самое интересное, вовлеченность и азарт не пропали, т.к. тот кто убивал человека, получал прямиком к себе на счет в банк сумму, на которую была застрахована каждая его шмотка
Подумайте над этим
26 декабря 2015 в 03:11 #4742stripeТестерПо поводу шмоток — опять же Фолыч и УО примерно в одно время реализовали эту идею с фулл дропомлутом, но…
Ричард Гэрриот его зовут. Спасибо что рассказал всем про ультиму) а то мы тёмные, не знаем ничего.
26 декабря 2015 в 05:10 #4743W1ndman мне кажется здесь мало кто не играл/слышал про ультиму .
Такие предложения мне кажется уже довольно поздновато озвучивать. Игра, как нам говорят, уже практически готова к альфа тесту, а это значит, что со всеми основными идеями команда LF давно уже определилась.
Со страховкой и получением суммы самой страховки идея понравилась, но… Как она будет логически работать? ^^
Ты автоматически возвращаешь топ лут страховой компании и мол получаешь с этого процент? . Тогда надо объяснять это как.. весь топ ID-LOCKED, и никто кроме хозяина пользоваться не может.26 декабря 2015 в 10:39 #4744W1ndman мне кажется здесь мало кто не играл/слышал про ультиму .
Такие предложения мне кажется уже довольно поздновато озвучивать. Игра, как нам говорят, уже практически готова к альфа тесту, а это значит, что со всеми основными идеями команда LF давно уже определилась.
Со страховкой и получением суммы самой страховки идея понравилась, но… Как она будет логически работать? ^^
Ты автоматически возвращаешь топ лут страховой компании и мол получаешь с этого процент? . Тогда надо объяснять это как.. весь топ ID-LOCKED, и никто кроме хозяина пользоваться не может.Как ни странно, на самом деле мало кто знает про УО)) это она топ у буржуев была, но зато все знают ВоВ)
Ну поздно – не поздно, если прогеры ПРО, там это написать уж точно не так сложно)
Если Образно, то да, ты возвращаешь любой лут (не только топ) и получаешь 90% от застрахованной шмотки, якобы страховая компания берет себе 10%.
А на деле это выглядит так – чел к примеру страхует кожаную куртку и пистолет в общей сумме на 100 монет, я (или злобный монстор) его убиваю где-то за городом >>>>
>>> я получаю 90 монет >>> они появляются у меня на счету (у монстера небывает счета, так что денюжка испаряется ) >>> списываются со счета чела >>> списывается опять 100 монет с его счета (для авто страховки куртки, если стоит пометка “Страховать автоматически”).
Страховая компания находится только в голове, т.е. по факту всё на автомате и вещи никуда не передаются (если кому не понятно )
Если вещи не застрахованы то они просто вываливаютсяв трупик как и обычно) и не важно там топ или не топ шмотка, забыл застраховать или проставить галочку “страховать автоматом” – твои проблемыКак это может выглядеть — при наведении на вещь на ней будет написано “Застраховано”, а где-нибудь в окне персонажа кнопка АВТО зеленаякрасная
Кстати это неплохой автоматический вывод денег с мира, ибо эти 10% будут просто исчезать в бездну виртуальной страховой компании
26 декабря 2015 в 11:51 #4745Вопрос-то не в том, как это реализовать, а в том, как это впишется в уже придуманный мир со своими законами.
Та же страховка – реализация не важна, как само обоснование такой вещи. Чтобы это не было “похрен на логику, зато какой крутой геймплей”, а был некий баланс между логичностью происходящего и удобной игровой фичей.26 декабря 2015 в 13:34 #4746Вопрос-то не в том, как это реализовать, а в том, как это впишется в уже придуманный мир со своими законами.
Та же страховка – реализация не важна, как само обоснование такой вещи. Чтобы это не было “похрен на логику, зато какой крутой геймплей”, а был некий баланс между логичностью происходящего и удобной игровой фичей.Дак а как будет выглядеть поощрение в ПвП за киллы и заинтересованность людей, если фулл лут будет отсутствовать?
(мб об это писалось, но я пропустил…)Т.к. в подобного рода игры типа ФО и УО за тем и играют, что они приближены к реальности и логике…
В принципе логика тут как бы не отсутствует, завязку придумать не сложно, например если деньги клали раньше в банк спустившись в подземку, там же можно и страховать вещи (если конечно банки предусмотрены разрабами в игре )
Конечно страховаться патроны и всякие мелочи не должны, это логично (только шмот и пушки).Плюс системы в том, что не нужно выдумывать локации где там частичный лут и прочее, т.к. это точно не связывается с логикой никак) Как это я кого-то бабахнул, а мне только штаны с него упали, которые мне нафиг не нужны))
А если падают монеты – это другое дело, деньги всегда в обиходе, они нужны всегда. Некоторые смогут например просто жить за счет пвп, покупать более крутые вещи у тех, кто фанатеет от фарма и крафта т.к. не всем нравится постоянно подфармливать и это надо учитывать…
Система как я уже говорил – избавляет от вопроса страха что-то потерять, вовлеченности и мотивации, типа “Что я получу?” или “Я не пойду, боюсь что просру шмотку, которую добывал 2 месяца, а она случайно выпадет в локации, где есть частичный лут”…Это просто предложение
26 декабря 2015 в 20:04 #4747Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторСистема как я уже говорил – избавляет от вопроса страха что-то потерять, вовлеченности и мотивации, типа “Что я получу?” или “Я не пойду, боюсь что просру шмотку, которую добывал 2 месяца, а она случайно выпадет в локации, где есть частичный лут”…
Благодаря низким температурам и последствиям ядерной зимы, если кто-то не хочет выходить на пустоши в крутой броне, то значит он хочет умереть от переохлаждения и не собирается путешествовать между городами, в принципе.
Касательно потери брони и выпадения штанов с трупа — мы будем рассматривать различные варианты дропа. Чтобы сравнить, как это будет выглядеть на деле.
Мотивация убивать других персонажей игроков имеется: на ледяных пустошах не так много экипировки, компонентов для ее крафта/апгрейда в кармане у мутантов не будет (за исключением меха/шкур/костей).
Выдумывать локации для зон опасности специально не надо. Чем дальше от торговых путей и немногочисленных населенных пунктов, где поддерживается порядок, тем меньше собственности удастся сохранить во время рекреации.И спасибо за развернутое предложение.)
26 декабря 2015 в 21:37 #4748evilCookieТестерКасательно системы страховки, имхо, я бы при реализации повернул процесс вспять. Т.е. я скрафтил шмотку -> застраховал -> умер от руки недруга -> ОН бы с моей тушки снял шмотку (ибо логично), а я бы получил к примеру 90% ее стоимости.
Во-первых этот алгоритм более азартен т.к. лут все таки меняет владельца. Во-вторых я не остаюсь с носом. Как-никак 90%. Есть смысл дофармить/доплатить и собрать себе шмотку заново.
В плане сеттинга я вижу единственный вариант. Это бы вписалось на мид/энд-гейме, когда игрок допустим примкнул к одному из нео-государств(или другой крупной силовой структуре), предоставляющего такую услугу только для своих. Чем больше делаешь для “партии” тем больший процент страховки они тебе предоставляют.
Или же можно припаять к клановой системе, где лидер сможет для каждого распределять % возвращаемых денег из казны клана самостоятельно.Только вопрос, а нужна ли такая система в принципе ?
Относительно УО системы прокачки. В УО были и есть скрипты для прокачки почти всего и вся, пока юзер работает, спит, ходит по магазинам… Помимо этого куча тонкостей, списки крафта и зон для кача. У меня в свое время самые большие проблемы были с Taming’ом, бомбило знатно Ровно до тех пор, пока не нарвался на статью с описанием “кого, куда и как”. С учетом всего этого какая мне разница сколько занимает прокачка скилла, если я в это время сериалы смотрю ? Мне кажется для данного проекта такая система не подойдет. Но это опять таки лично мое мнение.
UPD.: Сейчас пилится Альбион-онлайн, духовная наследница УО. Так там планируется тот же фуллдроп безо всяких страховок. Мало того при покупке наборов основателя там черным по белому написано, что любой шмот, включая донский у тебя могут “угнать”. Это просто для информации.
27 декабря 2015 в 22:32 #4749Пиченя, а ты с математикой как, в ладах?
Игрок платит страховой взнос за шмотку, а потом получает 90% от него и радуется внезапно появившимся у него деньгам? Глупо выглядит как-то.
Лучше смотрится, когда игрок платит 10% взноса и не получает ничего при потере шмотки. Но тогда идея выглядит ещё менее соблазнительной, с точки зрения маркетинга и психологии.28 декабря 2015 в 05:26 #4750Благодаря низким температурам и последствиям ядерной зимы, если кто-то не хочет выходить на пустоши в крутой броне, то значит он хочет умереть от переохлаждения и не собирается путешествовать между городами, в принципе.
Касательно потери брони и выпадения штанов с трупа — мы будем рассматривать различные варианты дропа. Чтобы сравнить, как это будет выглядеть на деле.
Мотивация убивать других персонажей игроков имеется: на ледяных пустошах не так много экипировки, компонентов для ее крафта/апгрейда в кармане у мутантов не будет (за исключением меха/шкур/костей).
Выдумывать локации для зон опасности специально не надо. Чем дальше от торговых путей и немногочисленных населенных пунктов, где поддерживается порядок, тем меньше собственности удастся сохранить во время рекреации.
И спасибо за развернутое предложение.)Т.е. я правильно понимаю, что будет крафт-драчиво?
Или возможность снимать лут с патрулей неких повстанцев против кого-угодно?Основной вопрос в том и состоит, если человек долго что-то собирает, выйдя куда-то подальше, он может все потерять?
Если это так и шмоток в пустоши мало, и топ будет долго собираться и крафтиться, никто в нем и выходить не будет из-за страха потерять
Идея с возвратом 90% по страховке (от стоимости ресурсов затраченых на изготовление) в деньгах тоже неплохая.*Как будет решен этот вопрос?
*Будет ли возможность некоего быстрого фарма средних по показателям шмоток для использования их в пвп?
*Насколько сложнее будет играть за нейтральную сторону (например своей кодлойкланом)? Это к тому, как будет решен вопрос с БИполярным миром (т.к. такой мир однообразен и скучен, самый крутой фолыч был в начале, помню когда Цвет запустил после последнего ОБТ ФОнлайн, 900+ онлайн, люди начали формировать группировки, было множество банд и это было реально круто, уже потом на других серваках пришло все к тому что было только два варианта пойти к гопам или негопам и это стало уныло )
*Существует ли возможность такого развития событий, что люди желающие играть своими группировками по 3-10 человек (а таких множество), будут просто натыкаться на 20-50 человек из какой-либо фракции (т.к. я понял, что геймплей будет многих одиночек вынуждать вступать в ту или иную фракцию).
*Не считаете ли вы, что интереснее когда в игре множество групп, каждая из которых занимается своей деятельностью и направленностью, пытается оказать влияние на определенные территории?
*Захват и удержание неких территорий на Время за бонусы (деньги или влияние) – идея не новая, но во все времена интересная и популярная. Как вы смотрите на то, что такими привилегиями смогут пользоваться только Фракции, т.к. их численность будет гораздо выше неких нейтральных группировок и тем самым у последних не будет против них шансов?*Кнопка ПРЕМИУМ будет всегда такой огромной как в Видео? У меня уже три человека спросили, что это за говно, которым я видос скидывал? И мало кому верится, что будет только скорость прокачки продаваться и красивого цвета броня. Будет ли она как-то уменьшена, будет ли она не такой навязчивой (ибо от такой реально тошнит, без обид), можно ли её убрать куда-то в какое-то меню (вообще скрыть в меню-кнопку с мечами), дабы наслаждаться игрой а не мозолящей надписью как в убогих браузерках?..
Вроде пока такие вопросы
-
АвторСообщения
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.