Общение с командой разработчиков

Главная Форумы Общий Общение с командой разработчиков

Просмотр 15 сообщений - с 481 по 495 (из 660 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #4647

    С вероятностью 50% ;)

    Я уж надеюсь, что нет, с нетерпением (да и давно довольно) жду новостей ;). ТЕМ БОЛЕЕ, с такими заявлениями на ТЛА.

    #4648
    Ankhs
    Тестер

    Все же ждать игру проще когда о ней не знаешь или забываешь со временем :D

    #4649
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Продолжаем обновлять промо-материал, заменяя неактуальные или недостаточно качественные материалы новыми.

    В статье про Вестника заменена картинка рендера модели.

    Dog_v2.png

    #4650

    Тяжело наверное в 4 уха ориентироваться =.

    http://lastfrontier.ru/game/polyarnik-enemy
    Перепрошел буквально только что Resident Evil Remastered, возникла бредовая идея:

    Сделать из здешних “гулей” Crimson Head’ов: h[url=http://ttp://residentevil.wikia.com/Crimson_Head]ttp://residentevil.wikia.com/Crimson_Head[/url]
    Имею ввиду механику. Труп лежит (не убит крит.анимациейогнем), через N времени он встает новым НПС, который быстреевышесильнее.

    #4651
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Сделать из здешних “гулей” Crimson Head’ов: h[url=http://ttp://residentevil.wikia.com/Crimson_Head]ttp://residentevil.wikia.com/Crimson_Head[/url]
    Имею ввиду механику. Труп лежит (не убит крит.анимациейогнем), через N времени он встает новым НПС, который быстреевышесильнее.

    Как-то очень уж круто и неубиваемо.

    #4652
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Заменили картинку рендера и у Полярника.

    Last-Frontier-Polyarnik-Enemy.png

    #4653

    Как-то очень уж круто и неубиваемо.

    Почему? Сделать этот N – каким-то довольно большим промежутком времени. Чтобы может и не убивать игрока, но постоянно пугать его возможностью “вот-вот когда-то сейчас” столкнуться с только что поверженным противником ;).
    Опять же повторюсь, идея не имеет места жить, но я бы все равно хотел испытывать какие-то “эмоции” к разным типам врагов. В данном случае – вход в данж просто переполнен полярниками, группа их спокойно выкашивает и идет внутрь. Что-то идет не так, вы задерживаетесь на полчаса больше нужного – назад уже не так охота ;).

    #4654

    Такие идеи чреваты абьюзами:
    Чтобы игрок реально столкнулся с таким НПЦ, это не должно быть рандомной локацией, случайной встречей, где игрок надолго не задерживается.
    Если это данж, то он не должен быть индивидуальным или для группы игроков – выход в оффлайн позволяет избежать опасности при возвращении назад. Либо при повторном входе попадаешь на глобал (на локации не осталось игроков и она уничтожилась), либо же локация висит в памяти сервера, чтобы игроки смогли туда снова попасть и пройти через воскресших. Так можно нехило нагрузить сервер. Если сделать локацию с таймаутом, чтобы обойти этот момент, возвращаемся к первому варианту – выход в оффлайн, только на более долгое время.
    Если будет один на всех, то основная опасность – конкуренты, а не полярники. И третья сторона в качестве воскрешающихся полярников будет помехой для ПвП. Даже если данж не для этого создавался.
    Да, идея мёртворожденная. Разжевал для тех, кто может загореться ею – обдумайте все детали хорошенько.
    Делать зомби-патрули из свежеоживших, чтобы игроки не прятались по углам, как-то нелогично и слишком умно для мёртвых тел.

    #4655

    Согласен :(, в этом контексте идея будет бесполезной, и даже вредоносной. Жаль.
    На подобное мышление меня натолкнуло описание “Ржавей” (про светобоязнь). Мне всегда нравились игры, в которых НПС имеют различия не только в моделькехпуроне, но и имеют свою уникальную фичу, недоступную другому типу НПС, что заставляет игрока думать, а не входить в режим мобильной газонокосилки.

    И третья сторона в качестве воскрешающихся полярников будет помехой для ПвП.

    Когда-то помнится существовал такой ютубер HuskySC, который старался следовать заветам Day[9] и возрождать Старкрафт как популярную игру. У него был интересный отдельный плейлист, где он организовывал профессиональным игрокам матчи с нетрадиционными настройками (i.e. У строений нет collision’а, строения могут двигаться, все юниты невидимы, нет supply-лимита, все юниты х2 скорость…)
    И мой любимый зомби-мод, в котором любой умерший юнит (включая строения) возрождался в той же точке через 15 секунд и был враждебен ко всем игрокам на карте. Обычные соревновательные матчи мне было всегда безумно смотреть, но смотреть на то, как игроки уже старались не выиграть сами, а завалить всю карту мертвыми юнитами и просто “выжить”, было еще интереснее, да и самим им это нравилось. Основной тактикой было спамить юнитами с низкой стоимостью и дропать их на базу врага, фокусируя атакующие строения. В результате весь этот дроп обычно погибал, войска врага “покоцаны”, а через 15 секунд этот дроп воскресает и добивает все, что они не добили при жизни.
    Называлось это все чудо по-моему “Imba League Heroes”.

    #4656

    готовим апдейт, в котором пойдет речь о само собой разумеющемся элементе ролевой игры

    993542_ya-obyazatelno-dozhdus.jpg

    #4657
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    993542_ya-obyazatelno-dozhdus.jpg

    Его уже опубликовали пару дней назад. Крыса — элемент 90% всех существующих RPG, по моему мнению.

    #4658

    Неуч, не правильно понял значение “элемент ролевой игры”.

    #4659
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Пока готовим материал для новостей (появится в ближайшие две недельки, возможно), напишу-ка я вести с полей разработки в укороченном варианте:

    1. Текст. Завершена работа над диалогами личных разовых квестов. Наконец-то. Надеюсь, больше не понадобится внезапно добавлять кучу персонажей, т.к. теперь уж точно мы все учли и будем действовать по размеренному плану. Впереди терминалы, регулярные/кооперативные/групповые задания и продолжение работы над описанием предметов и объектов.
    2. Квесты. Мы приступили к сборке личных квестов стартовой локации, что нас несомненно радует.
    3. Интерфейс. По-прежнему происходит планомерный ввод новых окон интерфейса.
    4. Графический контент. Для стартовой локации практически завершен ввод общего графического контента, на повестке создание объектов для специальных зон (зона досуга, рабочая зона и т.д.).

    #4660

    Яж злопамятный, ближайшие две недельки канули ;P.

    #4661
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Яж злопамятный, ближайшие две недельки канули ;P.

    Нет. Еще два дня!
    UPD: Чуть попозже.

Просмотр 15 сообщений - с 481 по 495 (из 660 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.