- В этой теме 659 ответов, 70 участников, последнее обновление 1 год, 3 месяца назад сделано Enclave Officer.
-
АвторСообщения
-
29 апреля 2014 в 05:13 #4452YchWiLLТестер
Долго наблюдаю за проектом, ну очень уж нравятся задуманные различия от фонлайна.
Возможно ли сейчас подать заявку на участие в закрытых тестах?
Или по каким критериям будет проводиться данный набор?29 апреля 2014 в 06:36 #4453Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторДолго наблюдаю за проектом, ну очень уж нравятся задуманные различия от фонлайна.
Возможно ли сейчас подать заявку на участие в закрытых тестах?
Или по каким критериям будет проводиться данный набор?Рады, что Вам нравится наш проект. Пока что мы не принимаем заявки на участие в закрытых тестах, нужно еще подождать. В тестеры будем отбирать в первую очередь из тех, кто зарегистрирован на форуме игры или отметился в группе ВКонтакте. Непосредственно перед набором будет опубликован ряд требований к добровольцам.
30 апреля 2014 в 17:18 #4454было бы очень круто,если бы вы выкладывали каждую неделю свежие новости разработки(над чем работаете в данный момент,как идет развитие проекта-его готовность и т.д.) хотя бы кратенько
12 мая 2014 в 16:49 #4455Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторКратенько, над чем работаем сейчас — прописаны точечно локации 45% глобальной карты (остров Святого Лаврентия и вся Чукотка с Северной Федерацией), в процессе дописания Аляска и Республика, в планах оставшиеся поселения «Корки». Прямо сейчас обкатывается вступительный диалог (попутно один товарищ в рыжей пижаме бороздит просторы Убежища ED-17) и готовится материал по двум информационным обновлениям ленты сайта (один апдейт будет говорить и показывать, другой не столь интересный
, но зато будет с пропеллером).13 мая 2014 в 08:03 #4456В ближайшие сутки будет торжественный запуск билда со вступительным заданием, где все наконец-то обретет «живую» форму.
Так нам это не покажут? Я-то думал будет выложено для пробы любому желающему.
16 мая 2014 в 16:27 #4457ГугаРасскажите пожалуйста, какой вы видите экономику игры? По мне, это ключевой элемент геймплея ММО. Как она будет выглядеть? Да, и планируются ли какие то инструменты в игре для удобной организации торговли между игроками (вендоры, аукцЫн etc.)?
19 мая 2014 в 05:30 #4433Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторРасскажите пожалуйста, какой вы видите экономику игры? По мне, это ключевой элемент геймплея ММО. Как она будет выглядеть? Да, и планируются ли какие то инструменты в игре для удобной организации торговли между игроками (вендоры, аукцЫн etc.)?
Экономика будет отличаться от того, что обычно встречается в FOnline. После закрытых/открытых тестов не будет игровых сессий, условия потери вещей после смерти персонажа тоже изменятся (привычного фуллдропа не будет), большинство предметов экипировки (комплекты брони/оружие) ожидает развитая система апгрейдов, многие вещи не будут обладать высокой прочностью, ну и наконец, с патронами и расходной амуницией игрокам тоже придется повозиться. Думается мне, ассортимент рынка будет совершенно другим. Да и игроки будут заняты не складированием 500 единиц 10-мм пистолетов в хомячке, чтобы потом обменять их на желанную броню у торговца, а поиском ресурсов и компонентов, чтобы превратить свой потертый 10-мм пистолет в 10-мм пистолет с эргономичной рукоятью (условный пример).
Привязка определенных товаров и ресурсов к определенному торговцу и области несомненно будут. На фоне действия игры разворачивается противостояние двух нео-государств (Северной Федерации и Республики Аляска). Ресурсы — одна из причин этой борьбы.
Ну а более подробно про экономику игры мы расскажем попозже, в одном из выпусков дневника разработчиков.
29 мая 2014 в 06:59 #4458Добрый день, вопрос по системе крафта, ибо есть огромное количество людей, которые тупо ночами на пролёт собирают палочки, фруктики и ковыряются в помойках пустоши, и я не исключение, так вот вопрос! На сколько разветвлённой и обширной будет система крафта? Придётся ли что-то покупать у НПЦ, или всё можно будет достать самому в мире? Будет ли крафтиться топ шмот и стволы? Поподробнее если можно…
29 мая 2014 в 18:07 #4459Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторДобрый день, вопрос по системе крафта, ибо есть огромное количество людей, которые тупо ночами на пролёт собирают палочки, фруктики и ковыряются в помойках пустоши, и я не исключение, так вот вопрос! На сколько разветвлённой и обширной будет система крафта? Придётся ли что-то покупать у НПЦ, или всё можно будет достать самому в мире? Будет ли крафтиться топ шмот и стволы? Поподробнее если можно…
Приветствую.) Значит, вопрос касательно системы крафта, апгрейда и возможности самостоятельной сборки. Поехали.
1. Крафт.
Крафт будет разделен на несколько ступеней, требующих различный уровень навыков персонажа и различные условия: создание предметов голыми руками, используя только сырье; создание предметов, используя простецкие станки; создание предметов, используя сложные устройства; в некоторых случаях помочь игроку создавать что-то сможет только какой-то NPC-техник.
2. Сбор ресурсов, апгрейд и создание предметов.
В игре будет достаточное количество мест, где игроку потребуется собирать/добывать/перерабатывать какой-то ресурс.
К примеру, игрок может повесить на плечо двухстволку, принять противорадиационные препараты и попытать счастья на заброшенной военной базе, в поисках _ценнейших_ довоенных патронов, надеясь, что дети Холода и радиации не убьют его раньше времени. В то же время, игрок может взять необходимые инструменты, заплатить мзду охране шахты и отправиться под землю, кропотливо добывая необходимые ресурсы. После чего, добыв руду, отправиться на сохранившийся металлургический завод и выплавить из них столь необходимые компоненты. И все что осталось — прикупить пороха и гильз у торговцев, да снарядить себе большое количество самодельных патронов. Пусть и не такой убойности, как довоенные, но в гораздо большем количестве.
Усовершенствование предметов будет настолько широким, насколько этот самый предмет позволяет быть полезным. То есть, вряд ли много чего можно апгрейдить у охотничьего ножа, но совершенно другое дело — пистолет или коптилка. В виду того, что мир игры лежит в руинах, место действия — вечная мерзлота, игрок не найдет на каждом шагу несметные горы экипировки, но будет находить компоненты и запчасти, позволяющие продлить срок использования собственных вещей и довести их характеристики до желаемых. Апгрейд предметов также будет разделен на ветки и потребует не только навыков/ресурсов/компонентов, но и необходимые условия (станок/заводское оборудование и т.д.). То есть вполне возможно, что пистолет, полученный в ходе ваших приключений в городах нуболокации, пробудет с вами еще долгое время, заметно преобразившись (но оставаясь в рамках логики, то есть не будет такого, что из дубины к концу всех апгрейдов получится лазерная сабля).
Будут и такие предметы, которые игрок сможет собирать с нуля. Патроны, медикаменты, какая-то еда/напитки/яды, вспомогательная электроника, собранная из разбитых устройств и так далее. Помимо мелочи, будут и серьезные предметы (броня/оружие/гаджет), которые игрок сможет собирать с нуля. Не хотелось бы делать их ширпотребом. Мы думаем, что такие предметы потребуют достаточное количество редких компонентов и ресурсов (в том числе добываемых через выполнение личных разовых заданий), их создание и апгрейд растянется на долго, но такие вещи будут чем-то крутым и особенным. То есть, помимо желания обойти все локации, набить высокий уровень, отыгрывать какую-то роль, у игроков будет еще одна цель — собрать вот эту крутую пушку/броню-предмет гордости.
3. Ассортимент NPC.В игре будет три больших зоны на карте мира (два материка и связующая их ледяная корка). В зависимости от фракции, отношения фракций к игроку и географическому расположению NPC, торговцы будут предлагать различные предметы. Многое игрок сможет добыть сам (кропотливой добычей/обработкой/охотой/диггерством), многое купить у других игроков. Некоторые особо ценные вещи NPC будут предлагать в личных квестах. Один раз и то не всегда (в зависимости от того, какие ветки заданий выполняет игрок и какой выбор он совершил).
29 мая 2014 в 23:41 #4460Гуга(кропотливой добычей/обработкой/охотой/диггерством)
Кропотливая добыча в тексте упомянуа несколько раз. Это немного пугает. Не хотелось бы чтоб фарм превратился в “клик на дерево, кулдаун… клик на дерево, кулдаун… клик на дерево, кулдаун… клик на дерево, кулдаун…”
И здорово если территория сама по себе будет ресурсом, причем разные типы территорий были основой для разных ветвей экономики (где-то добыча одних ресурсов, требующая своих специфических вложений (инструметов, знаний, способов фарма), где то других, со своими специфическими затратами). Это привязало бы игроков и орги к конкретным местам, и сегментировало общество. Каждая орга станет защищать свой кусок земли и исходить из собственных локальных интересов. И не было бы скатывания орг в безликий ком гопы/лолодины.
30 мая 2014 в 01:32 #4461Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторКропотливая добыча в тексте упомянуа несколько раз. Это немного пугает. Не хотелось бы чтоб фарм превратился в “клик на дерево, кулдаун… клик на дерево, кулдаун… клик на дерево, кулдаун… клик на дерево, кулдаун…”
Будем подбирать различные оптимальные варианты, балансирующие потребность делать что-то много раз и поддержку здорового интереса к процессу. Так как перебор может отбить всякое желание заниматься фармом и подобьет к использованию ботов. Чего бы не хотелось.
И здорово если территория сама по себе будет ресурсом, причем разные типы территорий были основой для разных ветвей экономики (где-то добыча одних ресурсов, требующая своих специфических вложений (инструметов, знаний, способов фарма), где то других, со своими специфическими затратами).
На этой неделе завершена моя работа по расписыванию подробностей всех крупных локаций карты игрового мира. Наконец-то. И да, определенная территория будет открывать доступ к определенным ресурсам (поскольку если бы это было не так, войны между Республикой Аляска и Северной Федерацией попросту не было). Руда, уголь, золото, нетронутые военные склады и правительственные комплексы, технологические базы и кое-что еще — на различных материках ресурсная база разнится (но есть некоторое балансирование). Разный ресурс (руда или древесина, например) — разный набор инструментов, пунктов обработки, сопутствующих рынков сбыта.
Это привязало бы игроков и орги к конкретным местам, и сегментировало общество. Каждая орга станет защищать свой кусок земли и исходить из собственных локальных интересов. И не было бы скатывания орг в безликий ком гопы/лолодины.
Рано или поздно, крупная организация игроков будет вынуждена выбрать сторону глобального конфликта (СФ, РА или нейтральные территории), чтобы получить протекцию и бонусы крупной игровой фракции. Это также привяжет к границам нео-государств.
Мне бы очень не хотелось, чтобы в игре большинство трений было вокруг ПК/АПК. Ведь помимо устранения себе подобных в постапокалиптическом мире ценились бы торговые общества (из-за различного набора ресурсной базы на каждом материке торговля является спасением от критического дефицита), кланы охотников (добывающие необходимое сырье (шкуры/мясо и прочие запчасти) и снижающие риски нападения орды мутантов на поселения) и группы квалифицированных рабочих (ремонтировать надо часто и много, а добыча ценных ресурсов — дело непростое).
02 июня 2014 в 01:53 #4462Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторВести с полей: помимо прочего заняты муками систематизации транспортных средств. Пытаемся прощупать золотую середину в общем количестве транспорта различных типов (от снегоходов до военной техники спец-средств).
02 июня 2014 в 10:29 #4463Интересен момент с мультоводам. В FOnline мультят все или почти все кто хочет что-либо иметь, один фармит, другой крафтит, третий лечит ну и т.д.
Как это будет в рубеже?02 июня 2014 в 10:44 #4464Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторИнтересен момент с мультоводам. В FOnline мультят все или почти все кто хочет что-либо иметь, один фармит, другой крафтит, третий лечит ну и т.д.
Как это будет в рубеже?Отвечал на одном форуме, скопирую сюда.
С колокольни сценариста не вижу в мультах ничего плохого. Часто перед игроком будет стоять необратимый выбор, блокирующий часть будущих квестов, а иногда и отдельных зон в локациях, либо наоборот добавляющий дополнительные задания или варианты решения квестов. Рано или поздно игрок захочет попробовать иной вариант отыгрыша и заведет под это дело мульта (ну не могут быть одинаковыми приключения у садиста, расчленяющего тела своих жертв, у диггера, не вылезающего из развалин, и у охотника, промышляющего отстрелом редкого зверья за звонкие золотые монетки).
С точки зрения экономики — постараемся избежать ситуаций, при которых нормальная игра среднеуровневым персом потребует заводить энное количество малолевельных мультов, чтобы нафармить на кружевную силовую броню.
А если говорить про ролевую механику — скорее всего будет возможность срочно перераспределить характеристики персонажа (какое-то число раз/либо в определенной частоте (например, раз в два месяца) это можно будет делать абсолютно бесплатно, ну и за донат в более близкие сроки, если игроку очень приспичит менять раскачку).
А вообще табу порождает пороки, возможно со временем совершенно легально игрокам будет позволено завести себе до 3-х, например, персонажей. Посмотрим по обстоятельствам.
Добавлю, что бой на двух экранах (или устройствах) будет сложноват — вряд ли мультовод успеет в режиме реального времени быстро реагировать. Также надеюсь, что игроки смогут «что-либо иметь», выбрав какую-то определенную нишу (крафт и ремонт, торговля, охота, добыча ресурсов в оазисах цивилизации, боевые действия или мародерство) и не нуждаясь в мульте, то есть взаимодействие с другими игроками, кланами и игровыми фракциями сбалансирует ситуацию.
05 июня 2014 в 17:52 #4465Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, АдминистраторВести с полей: занимаемся тотальной проработкой концепта предметов.
Составлен дефолтный список обучающих книг, напитков и алкоголя, еды, сигарет, медпрепаратов и химии. Еще, конечно, предстоит точечная шлефовка этих предметов, но фундамент готов.
Дописываю последние штрихи в иерархии брони/шлемов и отдельных комплектов экипировки (практически все из основного уже введено в игру и работает). В приоритете полные списки всех групп оружия, патронов, гаджетов и инструментов.
С расписыванием всего транспорта покончено. Золотая середина между логикой (после апокалипсиса автопарк не будет столь широк) и видовым/визуальным разнообразием найдена.
Прорабатываем один очень интересный и важный уровень стартовой локации. Надеюсь, что этот уровень будет оставаться полупустым.))
-
АвторСообщения
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.