W1ndman

Ответы в темах

Просмотр 8 сообщений - с 1 по 8 (из 8 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Общение с командой разработчиков #4765

    Понятно короче, кто что хочет тот это и видит=)

    Это элементарно понять, что никаких махинаций не может быть, либо вы не поняли как это работает.

    Кого ты там нагопаешь голым?) Хотите сделать долгий крафт и фарм и при этом частичный лут… вперед, по моему не сложно догадаться что произойдет))
    Я в любом случае буду играть в эту игру. пока она будет интересной) Только не понятно, зачем брать системы дешевых игр, если есть системы игр-миллионников (это про частичный лут). Возможно я не прав и игра покажет :)

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4760

    Автомобили тоже страхуют, и что страдания уменьшились?)) Чет не особо кто-то в дтп жаждет попадать, т.к. потом куча гемороя начиная от оформления, заканчивая восстановлением авто)

    Тут такая же система, 90% ты например получишь по страховке, но арм тебе все равно делать заново придется, покупать детали, искать их и т.п., деньги просто сокращают твоё страдание по времени, т.к. сырьё ты сможешь купить у барыг а не лазать по ледяной пустоши в поиске материалов…

    Как бы никто и не заставляет, можно сделать систему, можно не делать, только частичный лут это на мой взгляд бредово. Будешь крафтить шмотку 3 месясца, я посмотрю на твои слёзы с унылость когда она выпадет где-то там, где может выпасть))))))
    Расходники должны выпадать ВСЕ БЕЗ исключения, страховка относится только к оружию и армору, повторяюсь.

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4758

    Рисую ситуацию:
    Платишь 1000 монет за шмотку, себестоимость которой 10000.
    Договариваешься с другом вторым окном о своём убийстве, получаешь 9000 монет.

    Частично вопрос можно решить тем, что дропнутая вещь теряет в прочности, от степени износа теряет в стоимости, и так далее. Но что мешает нагопать достаточное количество шмоток, а потом через страховку нафармить за них суммы, которые перекроют все дополнительные расходы на получение этих шмоток?

    Да не, кто-то чего-то не понял наверное, велосипед придумывать нету смысла)

    Допустим себестоимость телогрейки 1000 монет (это определяет стафф и только, для каждой вещи исходя из стоимости ресурсов), человек страхует её и вносит конкретно 1000 монет, из которых 90% получает тот кто убил этого человека. 10% страховая, а умерщвленный обратно свою шмотку (страховая не отвечает за поломки во время боя, она просто гарант возврата). Это очень выгодно для долгого крафта, а такой и будет как я понял. Не будет плача о потере…

    Можно взять вариант наоборот с возвратом 90% монет убитому , а вещь достается победителю.

    При таком раскладе никто не будет заниматься накруткой монет, т.к. придется постоянно лить в -10% (и даже больше с учетом поломки), т.к. каждый раз вещь будет застрахована на 100%, а при смерти возвращено 90% ;)

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4752

    Всех с наступающим, кстати.)

    Нет. С начала анонса проекта мы говорили, что не будет фуллдропа. Все игрок точно не потеряет. Как я уже выше говорил, на ЗАТ будем тестировать различные варианты дропа.

    Дальше по списку вопросов. Будет развернутый апгрейд предметов (не к альфе). Политическая карта разделена между двумя нео-государствами (Республика  и Северная Федерация) и рядом независимых территорий (расположенных на корке, острове Святого Лаврентьева, а также на пограничных зонах) с разношерстными локальными формированиями меньшего масштаба (на старте игры, после того, как игрок покинет стартовое убежище, как раз будет такой «независимый» участок карты). Логично, что армия, занимающая несколько стратегических точек, может оказать своим соратникам гораздо больший объем поддержки, но и последствия выбора существенно возрастут. По объектам для удержания позже все распишем.

    По кнопке «Премиум», о которой спрашивают каждый раз, как мы публикуем видео — на данный момент готовится альфа-версия. Где от прототипа интерфейса нам важен исключительно функционал, который мы хотели бы проверить на деле. Остальное (изменить размер/положение/форму/цвет и прочее) уже после ЗАТ.

    Спасибо за ответ :) Хотелось бы внести поправочку для полной ясности:

    а) Если фармить Топ несколько месяцев (крафтить и т.п.), всё же имеется большой шанс его потерять (бронь например или пуха или шлем), т.к. одежда разделена на не так много частей. Или будут выпадать только амуниция (патры, стимпаки, наркота, жратва и т.п.)? Чуть более развернуто можно об этом, или вы пока сами не знаете и будете тестить?
    б) В случае того же частичного дропа, связывается ли это с логикой в целом и логикой в игре? Т.к. кто-то про это упомянул (не Цвет ли часом? ::)) Какой вообще может быть азарт от этого в игре и как объясняется логика, что что-то не выпало? Часть одежды уничтожается от патронов, огня, взрывной волны и т.п.?
    Либо всё либо ничего – таковы правила  Пустоши во все времена.
    в) Как вы относитесь к предложенной страховке вещей? Система страхования вполне логична и сама себя объясняет, а так же дает ряд преимуществ о которых я писал выше.

    Заранее спасибо :)

    P.S. С наступающим, взаимно  :D
    P.P.S. Очень хочу на ЗАТ попасть, ник в заявке такой же как тут  ;)

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4750

    Благодаря низким температурам и последствиям ядерной зимы, если кто-то не хочет выходить на пустоши в крутой броне, то значит он хочет умереть от переохлаждения и не собирается путешествовать между городами, в принципе.
    Касательно потери брони и выпадения штанов с трупа — мы будем рассматривать различные варианты дропа. Чтобы сравнить, как это будет выглядеть на деле.
    Мотивация убивать других персонажей игроков имеется: на ледяных пустошах не так много экипировки, компонентов для ее крафта/апгрейда в кармане у мутантов не будет (за исключением меха/шкур/костей).
    Выдумывать локации для зон опасности специально не надо. Чем дальше от торговых путей и немногочисленных населенных пунктов, где поддерживается порядок, тем меньше собственности удастся сохранить во время рекреации.
    И спасибо за развернутое предложение.)

    Т.е. я правильно понимаю, что будет крафт-драчиво?  :D
    Или возможность снимать лут с патрулей неких повстанцев против кого-угодно?

    Основной вопрос в том и состоит, если человек долго что-то собирает, выйдя куда-то подальше, он может все потерять?
    Если это так и шмоток в пустоши мало, и топ будет долго собираться и крафтиться, никто в нем и выходить не будет из-за страха потерять :D
    Идея с возвратом 90% по страховке (от стоимости ресурсов затраченых на изготовление) в деньгах тоже неплохая.

    *Как будет решен этот вопрос?
    *Будет ли возможность некоего быстрого фарма средних по показателям шмоток для использования их в пвп?
    *Насколько сложнее будет играть за нейтральную сторону (например своей кодлойкланом)? Это к тому, как будет решен вопрос с БИполярным миром (т.к. такой мир однообразен и скучен, самый крутой фолыч был в начале, помню когда Цвет запустил после последнего ОБТ ФОнлайн, 900+ онлайн, люди начали формировать группировки, было множество банд и это было реально круто, уже потом на других серваках пришло все к тому что было только два варианта пойти к гопам или негопам и это стало уныло :-)
    *Существует ли возможность такого развития событий, что люди желающие играть своими группировками по 3-10 человек (а таких множество), будут просто натыкаться на 20-50 человек из какой-либо фракции (т.к. я понял, что геймплей будет многих одиночек вынуждать вступать в ту или иную фракцию).
    *Не считаете ли вы, что интереснее когда в игре множество групп, каждая из которых занимается своей деятельностью и направленностью, пытается оказать влияние на определенные территории?
    *Захват и удержание неких территорий на Время за бонусы (деньги или влияние) – идея не новая, но во все времена интересная и популярная. Как вы смотрите на то, что такими привилегиями смогут пользоваться только Фракции, т.к. их численность будет гораздо выше неких нейтральных группировок и тем самым у последних не будет против них шансов?

    *Кнопка ПРЕМИУМ будет всегда такой огромной как в Видео? У меня уже три человека спросили, что это за говно, которым я видос скидывал? И мало кому верится, что будет только скорость прокачки продаваться и красивого цвета броня. Будет ли она как-то уменьшена, будет ли она не такой навязчивой (ибо от такой реально тошнит, без обид), можно ли её убрать куда-то в какое-то меню (вообще скрыть в меню-кнопку с мечами), дабы наслаждаться игрой а не мозолящей надписью как в убогих браузерках?..

    Вроде пока такие вопросы :)

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4746

    Вопрос-то не в том, как это реализовать, а в том, как это впишется в уже придуманный мир со своими законами.
    Та же страховка – реализация не важна, как само обоснование такой вещи. Чтобы это не было “похрен на логику, зато какой крутой геймплей”, а был некий баланс между логичностью происходящего и удобной игровой фичей.

    Дак а как будет выглядеть поощрение в ПвП за киллы и заинтересованность людей, если фулл лут будет отсутствовать?
    (мб об это писалось, но я пропустил…)

    Т.к. в подобного рода игры типа ФО и УО за тем и играют, что они приближены к реальности и логике…
    В принципе логика тут как бы не отсутствует, завязку придумать не сложно, например если деньги клали раньше в банк спустившись в подземку, там же можно и страховать вещи (если конечно банки предусмотрены разрабами в игре :))
    Конечно страховаться патроны и всякие мелочи не должны, это логично (только шмот и пушки).

    Плюс системы в том, что не нужно выдумывать локации где там частичный лут и прочее, т.к. это точно не связывается с логикой никак) Как это я кого-то бабахнул, а мне только штаны с него упали, которые мне нафиг не нужны))
    А если падают монеты – это другое дело, деньги всегда в обиходе, они нужны всегда. Некоторые смогут например просто жить за счет пвп, покупать более крутые вещи у тех, кто фанатеет от фарма и крафта т.к. не всем нравится постоянно подфармливать и это надо учитывать…
    Система как я уже говорил – избавляет от вопроса страха что-то потерять, вовлеченности и мотивации, типа “Что я получу?” или “Я не пойду, боюсь что просру шмотку, которую добывал 2 месяца, а она случайно выпадет в локации, где есть частичный лут”…

    Это просто предложение :)

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4744

    W1ndman мне кажется здесь мало кто не играл/слышал про ультиму :).

    Такие предложения мне кажется уже довольно поздновато озвучивать. Игра, как нам говорят, уже практически готова к альфа тесту, а это значит, что со всеми основными идеями команда LF давно уже определилась.

    Со страховкой и получением суммы самой страховки идея понравилась, но… Как она будет логически работать? ^^
    Ты автоматически возвращаешь топ лут страховой компании и мол получаешь с этого процент? =/. Тогда надо объяснять это как.. весь топ ID-LOCKED,  и никто кроме хозяина пользоваться не может.

    Как ни странно, на самом деле мало кто знает про УО)) это она топ у буржуев была, но зато все знают ВоВ)

    Ну поздно – не поздно, если прогеры ПРО, там это написать уж точно не так сложно)

    Если Образно, то да, ты возвращаешь любой лут (не только топ) и получаешь 90% от застрахованной шмотки, якобы страховая компания берет себе 10%.

    А на деле это выглядит так – чел к примеру страхует кожаную куртку и пистолет в общей сумме на 100 монет, я (или злобный монстор) его убиваю где-то за городом >>>>
    >>> я получаю 90 монет >>> они появляются у меня на счету (у монстера небывает счета, так что денюжка испаряется  :D) >>> списываются со счета чела >>> списывается опять 100 монет с его счета (для авто страховки куртки, если стоит пометка “Страховать автоматически”).
    Страховая компания находится только в голове, т.е. по факту всё на автомате и вещи никуда не передаются (если кому не понятно  ;D)
    Если вещи не застрахованы то они просто вываливаютсяв трупик как и обычно) и не важно там топ или не топ шмотка, забыл застраховать или проставить галочку “страховать автоматом” – твои проблемы  :D

    Как это может выглядеть — при наведении на вещь на ней будет написано “Застраховано”, а где-нибудь в окне персонажа кнопка АВТО зеленаякрасная

    Кстати это неплохой автоматический вывод денег с мира, ибо эти 10% будут просто исчезать в бездну виртуальной страховой компании =)

    в ответ на: Общение с командой разработчиков #4741

    Салют друзья ) — этот пост для Админов-разрабов и предвкушающих лютый гейм обывателей  ;) Что скажете?.. читаем…

    Почитал я всякой тут всячины) хз или тут есть люди кто в Ультиму Онлайн играл (круче геймплея не существует по сей день), но не зря она была трижды в Книге Рекордов Гинесса, как самая лютая игра тех времен… не помню как там разраба звали, это который первый в Космос полетел как турист  :D

    По поводу прокачки еще, в далеком 96м,97м сделали в игре 49 скиллов по 100%, дак вот там прокачка была за действие по этому скиллу (т.е. например чтобы качать владение мечем, надо было бить по кому-то или чему-то), на 0.1 за действие… и чем выше скилл, тем дольше шла прокачка. Т.е. до 50 можно прокачать за час, а с 50 уже сложнее, с 60 еще… с 90 ппц сложно, гораздо дольше и больше нужно делать действий, до 100 месяц можно качать скилл было  :) :)

    И в принципе если в Рубеже будет не более 10-20 скиллов на перса, то эта система вкатила бы очень круто сюда. Тогда люди до топов по 3-6 месяцев качались бы, чтобы сделать фулл скиллкап.
    Так же это избавило бы людей от твинков напрочь, т.к. смысла нету при такой системе в них — у тебя есть перс, который имеет все скиллы, он сможет всё один, только качай и будет тебе прозрение  ::)

    По поводу шмоток — опять же Фолыч и УО примерно в одно время реализовали эту идею с фулл дропомлутом, но…

    Например в 2007 году вышла УО Kingdom Reborn, но вопрос с тем как сохранить шмотки и сделать игру не менее интересной нарисовался не сразу, в итоге они ввели такую фишку как Insurance (Страхование).
    Топовые шмотки стали крафтиться очень долго и поэтому просрать их никто не хотел, но каждую шмотку в отдельности можно было Застраховать, наводишь на шмотку вылазит мини менюшка, выбираешь “Застраховать” и с твоего счета в банке снимают какую-то сумму. Так же можно было выбрать пункт “Страховать автоматически” (после смерти).
    И люди не боялись прокакать крутые вещи которые мутили месяцами  :) Конечно цена страховки должна быть тем выше чем круче шмотка, т.е. нужен какой-то алгоритм, высчитывающий составляющие этой шмотки (т.е. из чего она сделана, качество и ценность материала).

    И что самое интересное, вовлеченность и азарт не пропали, т.к. тот кто убивал человека, получал прямиком к себе на счет в банк сумму, на которую была застрахована каждая его шмотка ;D

    Подумайте над этим  ;)

Просмотр 8 сообщений - с 1 по 8 (из 8 всего)