akisama

Ответы в темах

Просмотр 14 сообщений - с 1 по 14 (из 14 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5035
    akisama
    Тестер

      Сегодня обещали дать доступ к альфе, ждем с нетерпением. Спасибо разрабам за старания.

      Про квесты и неписей
      Мир суров, а мир Последнего рубежа еще суровее. В связи с этим, можно было бы предусмотреть в некоторых квестах смену квестодателей, времена тяжелые, текучка личного состава, падёж неписей. Один умер, волки там загрызли или замерз, а на его место встал другой, где то с тем же функционалом, где то с другим. Умер отец, на его место встал сын, звучит как то уныло и в текущих реалиях не по новогоднему. Давайте так попал на ужин к полярникам скряга барыга, а на его место встал молодой перспективный предприниматель, вот это уже повеселее. Ну и в связи с глобальными эвентами можно поиграться. Вырезали полярники деревню соответственно с торгашами и прочими ремесленниками, и стали положим сами приторговывать (в фолыче были гули мирные и гули злобные), ассортимент сменился, оказываемые услуги, да и цены тоже. Тут кстати можно реализовать и лимитированные квесты о которых ранее было написано. А то играешь в мморпг, а через год, два три стоят те же неписи дают те же квесты, как то это со временем удручает. А тут и новые люди и новые квесты, однообразие наскучивает, отталкивает. Ну а по поводу реализации, надеюсь движок способен на это, я верю в разрабов.
      Да и мебельных неписей тоже можно периодически подновлять, их так же подъедают представители местной фауны. А то бегаешь месяцами в городе вокруг нищего, да диву даешься как он не почил еще от голода да мороза. И делать подобные перемещения/изменения неписей не в области видимости оного игрока, а глобально на сервере.

      Про время суток
      Предусмотрена ли система разнообразия лута в зависимости от времени суток/года. Положим лежит патруль съеденный с утра, в них фонариками не поживишься, они только у ночных патрулей бывают. Кстати судя по карте будут районы как с обычными ночью/днём так и с полярными. Интересно, это как то будет реализовано? Будут ли вести себя по разному представители фауны в зависимости от времени суток, будь они хоть трижды мутанты у них должно быть время сна и время кормежки. В ночное время суток потребление энергии больше так как ночи всегда холоднее, что виляет на количество цилиндров задействованных в реакторах, и на тепловыделение, соответственно и парить на морозе здания с реакторами видимо тоже должны больше. Есть ли смысл приглушать освещение мониторов и прочих лампочек в бункерах в ночное время? Пока не знаю реализовано ли, но карта мировая затеняется в ночное время?

      Немного про позы
      В различных мморпг в режиме ожидания и по команде игрока тушка ГГ может принимать различные позы, будет ли реализована эта механика? И если будет есть предложение не использовать какие то рандомные кривляния в угоду школоте. Что если сделать обычные привычные позы, сесть на кортаны, если у стены плечом на нее опереться, руки в замок на груди, осмотр оружия, открыть блокнот и стоять ругаться, лечь и уснуть, закурить, попить из термоса, магазины снарядить, поиграть с монеткой.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5034
    akisama
    Тестер

      Для гостей форум думаю странновато видеть мою череду постов-простыней.
      Когда этот “ненормальный” закончит высасывать из пальца и наконец заткнется.
      Итак продолжим.

      “Тупой режим” из фолыча
      Почему бы не взять и не развить его. Сделать зависимость диалогов и квестов не только от интеллекта, но и от других параметров. Мало силы не берут в квесты против полярников, да и неписи дрищём называют. Мало ловкости неписи говорят, что такому растяпе против ржави не выстоять и бородуют с квестом. Так же можно перенять механику из скайрима где неписи обращали внимание на твой экип. Раз игра гнобит/радует игрока сложностью, почему бы и неписям немного не поатмосферничать/поиздеваться над ГГ. Проходим мимо мебельного непися а он выдает ченьть типа “О опять этот дрищ в ржавом ведре, когда его уже хозяева леса съедят”. И это не говоря уже о квестовых диалогах, вангеры вспомнились, тебя там поначалу вообще ни за кого не считают, атмосфера жестокости мира тем самым неплохо поддерживается.

      В продолжение по диалогам и квестам
      В большинстве игр мы играем за белых пушистых добрячков, которые так и норовят всех ублажить, да побольше мира наспасать. Напротив в некоторых редких проектах аморальное поведение как неписей так и ГГ привносит некоторую долю реализма и привлекательности. Не смог вспомнить старую РПГ, суть в том что можно было взять квест и сдать его совершенно ничего не делая, тупо наврать. И здесь  не столько про выбор плохо или хорошо, я здесь про квесты которые прямо тебе говорят: сейчас ты будешь лютым мудадяем, и делать мы будем подлость подлую. Так же неплохо было бы сделать возможность кинуть квестодателя, естественно с последствиями, но не с такими что репутация испортится, это тривиально, а так чтоб в каком нибудь сложном квесте или трудной ситуации этот непись бы неплохо так наложил под дверь ГГ. Или предположим выживший выполнил квест, в результате которого узнал тайну непися, и решил по шантажировать его, а непись в ответ в зависимости от параметров ГГ может принят решение согласиться/сдать охранникам/натравить бандитов. Ну и кидалово со стороны квестодателей, чтоб весело задорно и как в жизни. Ты должен был ржавей покосить, но ситуация поменялась, вас наемников сильно много стало, а ржавей мало, получи половину обещанного. Или допустим, о ты вынес стайку полярников, красавчик, но денег у меня нет, возьмешь бартером? Вот у меня патроны есть, половина из них даже не отсырела.
      Ни в коей мере не пропагандирую подлость. Но если из реальной жизни в игру привносится оружие убивающее людей, то приемы несколько их оскорбляющие выглядят и не такими уж плохими.

      Еще немного про квесты
      Во многих играх встречаются квесты с вопросами по миру игры, но они статичны однообразны, и гайдостроители с легкостью описывают алгоритмы ответов на такие вопросы. Почему бы не усложнить жизнь гайдостроителям и привнести некий элемент глубины, заставляющий всё же людей читать, а не как некоторые пропускать все. К чему это я, считаю было бы круто сделать базу из десятков (или более) вопросов, а в квесте рандомно лишь некоторые из них появляются, причем вариантов ответов сделать больше чем нужно и неправильные так же брать рандомно. В итоге такие квесты станут более или менее индивидуальными для каждого игрока. Ну и получаем палки в колеса спидранерам и гайдостроителям, по крайней мере мне это будет греть душу.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5033
    akisama
    Тестер

      Работай в IT говорили они. Пришел камаз с компами, разгружай – тыЖЖЖпрограммист, прекрасное зимнее утро за окном -20. И так продолжим.

      Про вулканы
      В продолжение темы Вулканов. Да движок может этого не поддерживать, и как всегда НО. Текстуру на глобальной карте менять можно, да и временные накладки делать думаю тоже. А самого процесса течения лавы по улицам и испепеления лавой неписей можно и не делать. Достаточно просто массовой истерии. Рождение ивентовых квестов. Временное отсутствие функций/тушек/диалогов некоторых неписей, как равно и появление новых. Вместе с тем можно затемнить локацию, типа пыли стало еще больше от вулкана и стало уж совсем темно. Неписям выполняющим роль мебели добавить кашель, плач, ужратый вид, молитвы, по вкусу, чтобы проникнуться атмосферой всё нарастающей истерии.

      Про неписей (враждебных)
      Здесь наверное даже про тактику и ганги. Было бы забавно сделать механику приманок для неписей. Разных типов бросаемые/закладываемые/дистанционно активируемые/срабатываемые по времени.
      Стоит значит группа на локации один вход/подход к развалинам мониторит в режиме маскировки, другой же в развалинах с заготовкой приманки рефлексирует. Где то неподалеку пасется мирное стадо хозяев леса. Входит в контролируемую зону хорошо вооруженная группа, мамкины гангеры конечно же время профукивают, да и количество приманки тоже. Вооруженная группа сносит гангеров, на последних хп отбивается от хозяев леса. Всё это дело доедают Каменные бродяги прибежав на избытки приманки. И волки сыты и хабар не тронут, выжившие дальше качаться и все довольны. Нефиг шляться зимой по развалинам.

      Про стрельбу
      Здесь вспомнилась механика из Silent Storm: Sentinels. При прокачке навыка снайпер чар при стрельбе точным выстрелом вместо стрельбы с колена садился на зад и ноги в стороны, так и стрелял. Так вот, при прокачке навыков будет ли механика изменения поза стрельбы? По крайней мере выглядит это приколько.

      Про быстро возводимые сооружения
      Если их все таки добавят. Как насчет возведения колючки и ежей как в Company of Heroes. Было бы интересны тактические моменты в групповых квестах на оборону, клановых войнах, да и в случайных стычках позиции неписей могли бы быть укреплены некоторыми быстровозводимыми фортификационными сооружениями. Ну и так для антуража.

      Некоторые вопросы стрельбы в мороз
      В холодное время, стрелять голыми руками как это ни странно холодно. А в -50 при штормовом ветре то еще удовольствие. Так вот в теплых перчатках достаточно тяжело вести огонь малыми очередями. Курок сильно чувствительный, а ты в защите получаешь не те ощущения. В итоге очереди получаются длиннее чем короткие. И тут вновь встает вопрос в какой броне какое оружие можно использовать.
      Да и лицо к прикладу примерзает при прицельной стрельбе. Понятно выжившие будут с большими воротами или вовсе в маске, а вот полярники. Даже со своей грубой кожей не испытывающей болевых ощущений от мороза, у них есть все шансы ходить без щек либо с болтающимся на них огнестрелом.

      Про перенос вещей
      Всяческие сумки и рюкзаки везде есть, в каждом проекте. Я уже писал про мотособаки, но это уже скорее к транспорту относится. А что если дать возможность выжившему брать с собой сани/волокушу. Это несколько уменьшает мобильность, однако значительно увеличивает возможность унести с собой побольше. На случай боевого столкновения выживший к примеру может отцепить волокушу, и сбросить рюкзак как в Outward для повышения мобильности. Повоевал набрал еще вещей и побрел в город все сдавать. Ну или отхватил и волокушу потащит кто то другой, а рюкзак волки порвут.

      Про связь
      Радио это хорошо. Но в местах где фонит сильное электромагнитное излучение, понятно что проводные терминалы связи в игре будут. Но хотя бы где то мельком в каком нибудь квесте было бы забавно вспомнить про тапик. Ну и армейский прикол с ним обыграть, по моему не заезжено. Старые поностальгируют, а молодые если повезет заценят шутку.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5032
    akisama
    Тестер

    В ожидании доступа на альфа тест…

      Продолжая тему патрулей
      На морозе очень перспективно выглядят шагающие ДОТы Алексеенко. Как полноценное транспортное средство их конечно рассматривать глупо. Однако снабженные ядерными двигателями они могли бы послужить неплохими маломобильными станциями обогрева да еще и с возможностями ДОТа. Конечно это приемлемо только в близи городов для их защиты, для каких либо операций 2 км/ч все же маловато. Хотя если при нападениях на города какой то банде удалось похитить такой, то мог бы родится групповой квест по возврату, с привлечением техники, и конечно возможностью провала если ДОТ подорвут. Ну а если подорвут, можно неплохо проредить выживших чтоб не зазнавались.

      Про кострища
      Остатки костров достаточно малы и их просто заметет. Быть может для костров стоит предусмотреть какие-то мелкие сторожки. Предположим из металлического каркаса,  обшитого каким нибудь  хламом. При сильном ветре костер просто будет сдувать. А так какие ни какие стены вполне дадут возможность оградить кострища от ветра и снежных наносов. Причем эти сторожки можно стилизовать в зависимости от того какой клан сейчас владеет территорией. Ведь такие, хоть и простые места отдыха, жизненно важны в этой мертвой холодной пустыне как для простых путников так так и для клановых патрулей и для правительственных служащих выполняющих важное гос. задание (чем не случайный квест найти одного такого живого/полуживого/или вмерзшего в случайной стычке при переходе между метками на карте).

      Про племена каннибалов
      Те группы, что выживали после столкновений с толпами каннибалов сообщали, что этих тварей они чуяли еще не увидев. Смрад от их дыма вызывал тошноту и внушал ужас в ряды выживших. Эти дотошные твари использовали всё, в ход шли все части тел их жертв и павших соплеменников. В этом отношении они были дотошны. И в наплечных печах у них были брикеты не из пеллетов и смолы не из торфа, а из костей их жертв. Броня их командиров “украшалась” частями побежденных противников. Это был скрытный и аккуратны народ. И несмотря на дикие нравы эти твари были отнюдь не дикарями. Они действовали точно и жестоко. Не оставляя лишних следов и свидетелей. Что позволило им держать координаты своего пристанища в секрете. И выжить несмотря на попытки правительства очистить от них этот и без того опасный мир.

      Про перемещение
      Судя по скринам и видео при перемещении на карте видны маркеры. Да, тот факт что игрок их открыл это его достижение, его опыт и было бы крайней жестокостью отбирать у него столь удобное средство. Так вот при смерти в особо опасных зонах и так же при некоторых ивентах было бы забавно если б у выжившего при его тяжелых испытаниях и лишениях повредилась часть карты, естественно затерлись бы маркеры. Да и метели могли бы менять местами текстуру, ту что мы видим открывая карту. Ведь выживший мог бы запомнить старое расположение маркеров по некоторым ориентирам, холмикам там или складкам местности. Так вот глобальные эвенты типа падения спутника/метеорита, вулканов, лавин, бомбардировок или суперштормов могли бы  вообще поменять глобальную текстуру на карте.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5031
    akisama
    Тестер

      Ну что как пишут в дискорд канале “пугливый новичёк” пожалуй продолжит

    Про боевку.
      Что если разнообразить боёвку допустим в зонах повышенной опасности, динамическими дамаг зонами. К примеру трескается слой льда у наледи, выживший проваливается до следующего слоя льда движение замедляется вешается флаг мокрый ну и холод по нему сильнее воздействие свое оказывает. Так же пресловутые небольшие оползни снега (мини лавины), что замедляют передвижение. Перемещение/увеличение/изменение зон с разлитыми радио активными отходами/ядерным топливом. Так же раз этот участок нашей планеты все еще проявляет неплохую вулканическую активность, где то потоки лавы (было бы неплохо в каком-нибудь ивенте обыграть извержение вулкана, возможно напишу об этом позже если не заткнут мой поток мыслей).
      В купе с вышесказанным, имея тактические уловки, возможно где то навыки скрытности, укрытия, быть может возможность натравить неписей (об этом тоже как то надо подумать), разность урона спереди и со спины. В общем учитывая множество различных факторов в редких удачных случаях быть может стоит сделать возможность (ненулевую) практически голому новорегу победить в бою довольно матерого и хорошо вооруженного выжившего.

    Про квесты.
      А что если всю полноту квестов не подавать каждому игроку. И здесь речь не только про разветвление сюжета при выборе фракций с их цепочкой квестов, а вообще для рандомного игрока. Предположим стоит непись и выдает свой квест каждой третьей учётке на сервере. Какие то квесты сделать предположим одноразовыми (непись выдает 10 квестов ивсё на этом, если не растекаться мыслью по древу а сделать какие нибудь быстрые но не тривиальные квесты). Какие то квесты сделать привязанными к временным промежуткам (времена года там, праздники, фазы луны и т.д.). Где то делать скрытые квесты чуть почаще чем никогда, подобрал что то в редко посещаемом участке локации, произвел с этим итемом определенные манипуляции получил скрытый квест, провел определенную последовательность ответов в неповторяемом диалоге с неписем получил квест. Да где то это подстегнёт твиноводство, повысит нагрузку на группу разработки квестов. Но возможно мы получим не конвейерный мморпгшник а что то худо бедно оригинальное в плане прохождения хотя бы сюжетки, несмотря на то что оно мморпг.
      В продолжение про одноразовые квесты. выполнила группа выживших какой либо одноразовый квест и они в архивных записях какого либо населенного пункта остались числиться героями. Предположим пятеро выживших спасли деревенское поселение от последствий лавины. После этого в диалогах неписей будут фигурировать упоминания на их ники/имена и на геройские поступки что они сделали. А не возвышать везде и всюду ГГ как единственного и неповторимого помощника героя и спасителя.

    Про ники
      В том же МУДе лет 20 назад при создании персонажей была жесткая цензура на имена персонажей. Мир там был древний фентезийный и имена героев должны были быть соответствующими. Как мне кажется такой подход лишь улучшал погружение. Да это повышает нагрузку на сопровождение, но бегающие по пост апокалипсическому миру 777Маши_Нагибаторы777 будут сильно огорчать выживших давно закончивших общеобразовательные учреждения.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5030
    akisama
    Тестер

      Что насчет необычных видов оружия, понятно что ходовое вооружение будет из всемирно известных моделей хорошо зарекомендовавших себя. Но экзотика и разнообразие повышает интерес игроков. Пусть с ним не будут все ходить, но все же найдутся маргиналы. Иметь возможность лучше чем не иметь, да и просто фан никто не отменял. Итак начнем небольшой наборчик предложений:

      Автомат АО-63, скорострельность 6000 выстрелов в минуту, трехрядный магазин на 45 патронов калибра 5,45 мм. Звучит заманчиво. Два ствола но не по-македонски.

      Макуауитль, не вся же часть игрового мира расположена на территории бывшего СССР, где то там есть осколки и бывшей америки. Наряду с высокотехнологичными образцами было бы забавно видеть обсидиановую дубинку, тем более что зона активных вулканов в мире присутствовать как бы должна.

      ПП-90М1 пистолет пулемет, шнековый магазин компактные размеры, легкость и пистолетный патрон со скорострельностью до 800 выстрелов в минуту делают это устройство достаточно интересным.

      “Буря” ручной гранатомет, очень компактный, легкий и скорострельный. Позволяет поражать цели до 300 метров. А главное название в тему.

      Фонарный щит – круглый щит из дерева оббитый кожей, с железной перчаткой мечом и шипами, а для условий этого мира, где мгла бури полярная ночь, на нем еще и фонарь. Тем более щит пуленепробиваемый. Так же траншейный баклер что то похожее.

      “Балтиец” пистолет под патрон ТТ. Разработан специально для использования в лютых морозах, серия его вышла очень маленькой, но на то она и экзотика.

      Лазерный пистолет с пиротехнической лампой-вспышкой – да звучит громоздко но это лазерное оружие разработанное советскими учеными да еще и для космоса. По факту оно выводило из строя лишь оптические элементы вражеской техники. Но мы же все понимаем что в пост ядерном мире все это можно обыграть по своему.

      Револьвер Гуревича бесшумный с жидкостными патронами, очень тихий, нет пламени при выстреле, не требует глушителя и способен работать при -75 градусах. Вся фишка что в боеприпасах наряду с порохом была секция с жидкостью. В серию не пошел, но это для нас и не важно.

      PHASR – американская не летальная лазерная винтовка, предназначена для ослепления и дезориентации противника. Так же считаю обыгрываемо в условиях пост ядерного мира.

      Рвотный пистолет – по сути своей стробоскоп или фонарь, источает пульсирующий свет, способный вызвать у человека интенсивную рвоту. По моему это достаточно забавно. Вариант захлебнуться от рвоты в силовой броне более чем комичен.

      Небольшое пояснение. Как и во всех своих постах это не плод моей больной фантазии. Практически всё что я пишу это наша реальная жизнь. Образцы вещей, процессы и технологии. Это всё есть в нашем реальном мире. Я искренне желаю чтобы разработчики привнесли что то действительно интересное из нашей реальной жизни в пост ядерный игровой мир. Делая игровой процесс интересным и познавательным.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5029
    akisama
    Тестер

    Продолжим размышления на тему.

      В мороз остро стоит вопрос патрулей. Даже хорошо экипированный боец не сможет долго патрулировать в такой мороз. Тут видится несколько путей решения. Где есть возможность возводятся сторожки для обогрева патрульных и для обслуживания экипировки. Так же возможны более частые пересменки (что кстати решит проблему нехватки неписей если кто то вздумет их уничтожать, т.к. если они просто материализуются на месте это не круто). С авто патрулями здесь конечно вопрос стоит проще. Однако в случайных локациях имеет смысл подгружать локации со станциями обслуживания техники. Долгие перегоны по морозу льду и снегу плачевно сказываются на технике. Было бы логично часто видеть подобные строения.

    Развивая тему респа неписей. В местах респа возможно стоит сделать норы/пещеры/развалины чтобы их появление было гораздо логичней. Так же в местах респа подразумевается истребление как неписей так и выживших. Что наводит на мысль, а не сделать ли в таких местах, пару вмерзших трупов, замороженные остатки расчленёнки, несколько занесенные снегом. Логично конечно что живность останки подъедает, но делает она это исключительно до их оледенения.

      Судя по карте рельефа России, местность представленная для исследования в этом мире богата перепадами высот. Было бы интересно в качестве временного игрового события устроить лавину. Где то присыпать какой-нибудь населенный пункт, это открывает интересные возможности для временных квестов и для ограничения наиболее популярных ежедневок, чтобы народ с них переключился. Что же касается переходов между городами, то можно попробовать организовать временные области проход через которые замедлен/невозможен/убивает. Здесь конечно могут быть не только лавины, но и перемёты, трещины, протечки радиоактивной субстанции.

      Принцип действия Пистолета Холмана МкII (Так же есть вариант винтовки Холмана МкIII).

      Ядерная батарея выделяет тепло, она используется как источник энергии и теплогенератор на силовой броне. На броне мы можем лицезреть трубки по которым перемещается теплоноситель (вода, благо кругом ее полно и можно безгранично пополнять запас, лишь растопив лед). Вода поступает по особой трубке в специальный отсек в оборудовании на правом рукаве брони. При подачи тепла в этом отсеке теплоноситель с повышенной интенсивностью переходит в парообразное состояние, что вызывает увеличение давления в отсеке, срабатывает сбрасывающий клапан. Давление сбрасывается через дуло, пар при выбросе увлекает за собой снаряд, придавая ему высокое ускорение на выходе. Тепло для интенсивного парообразования отбирается у серебряного штыря соединенного с внутренними стенками ядерной батареи. Для предотвращения потери тепла и повреждения элементов конструкции стержень снаружи защищен керамическими кольцами. Над большим пальцем правой руки расположена скоба приводящая в движение заслону соединяющую отсек теплоносителя с отсеком стержня.
      Для использования вооружения выживший прижимает правую руку к корпусу и немного отводит ее назад. Перемещает рычаг  расположенный над оборудованием для соединения штыря с камерой в пистолете (винтовке), а так же для перемещения прицельного приспособления к правому окуляру шлема. Скорострельность 30 выстрелов в минуту. (винтовка залпом может выпустить 30 патронов за раз, далее необходимо дождаться накачки воды в камеру, у винтовки она больше чем у пистолета, в камере создается давление 21 атмосфера). Магазин обвивает рукав кольцом дабы не цепляться за окружение, и органические вписываться в рельефы костюма.
      Данное встроенное оборудование придает силовой броне автономность. Требования к БК достаточно лояльны, к тому же нет потребности в порохе либо электричестве. Оборудование встроено в силовую броню потому не забирает вес для переноса полезной нагрузки. Из недостатков малая точность, потому огонь рекомендуется вести на малой дистанции.

      Попробовал как то изобразить но по причине отсутствия навыков получилось не круто:
      https://drive.google.com/drive/folders/1s0zjhZ3Izh10YWk_LqagS8bUD2FHdeUA?usp=sharing

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5028
    akisama
    Тестер

    Кстати еще про кв (радиосвязь)
      При взрывах могли пойти искажения ионосферы, да и загрязненная атмосфера и постоянные снежные бури связь могут обрывать. Быть может возможны какие-то локации или временные рамки, когда связь будет пропадать, так же отдаленность от ретрансляторов, мертвые зоны антенн. Те же горные сопки, солнечные вспышки. Передвигается себе выживший по пустошам а тут раз и зона вынужденного радиомолчания, а ей как раз бандиты пользуются, ни на помощь позвать, ни предупредить. Причем выжившие на пустошах и города меж собой сидят на разных частотах. И соответственно меж городами связь может быть.

      Тут еще попутно рождаются идеи для квестов, с уклоном в околонаучное и техническое русло. Пока писал общими словами и не ясно насколько это нужно. А вот детально о квестах тут писать не знаю на сколько будет правильно, да и нужно ли. Так же есть мысли по оружию и бункерам, но тут надо с эскизами. И так же спорно стоит ли это здесь выкладывать.

      Кстати прокачка радиостанции (антенна там, батарея и т.д.) тоже очень интересная механика. Как впрочем и прокачка транспортных средств, но эта механика конечно на откуп разрабам, явно какие то даже интересные вещи реализовать не удастся вследствие нехватки времени/денег/персонала.

    Интересует и более жесткая тема присущая так скажем духу. Как там дела обстоят с продажей людей и их поеданием и женитьбой, насколько жестко будет повернуто в сторону чернухи. В фолыче это было. И если будут мысли развить эту тему то хотелось бы очертить рамки.

      Продолжая тему ловушек. Было бы интересно иметь оные в некоторых локациях. Так как пустоши все же должны быть опасными не только от людей, животных, да холода с радиацией, а чтоб еще и окружение масла в огонь подливало. На примере сталкера. Но ясно что по лору аномалий не будет. Однако промерзшая земля местами прогретая ядерными отходами, где то подземные воды, всяческие эрозии почвы (и трещины от них) от перепадов температур и влажности. В общем скрытые тонким слоем промерзшей земли ямы, радиоактивные лужи, небольшие ямы с острыми обломками арматуры/кольев/иных острых предметов. Небольшие но глубокие озерца снизу подогреваемые ядерными отходами а сверху тонкая корка льда. Холодное помещение со льдом на полу и оголенными силовыми линиями, выживший встает на привал разводит огонь либо палатку (в зависимости от имеющихся механик) лёд тает и начинает проводить электричество между линиями через выжившего. Возможно где то падение обломков с крыш развалин ветром или при деформации от ржавчины (в этом случае не придется думать над перерисовкой самих развалин, мало ли там сколько всего на крыше). Да и если ветер поднялся буря, оторвало что то от рядом стоящего объекта и в выжившего, нечего в бурю выходить из убежища. Тела крупных животных, они сравнялись с поверхностью, но при смерти падали замерзали, часть сгнивала внутри, образовывая скажем полость, в итоге имеем яму с острыми костями угодив в которую выживший получает травму ноги.

      Таким образом можно не только ловушки но и тайники организовывать, идет к примеру выживший а люк снегом припорошило, он проваливается в небольшой подземный объект, а там хабар, ушел с локации а снегом вход опять замело, да и локацию эту можно сделать перемещаемой, дескать в снегу выживший перепутал да не то место запомнил. Так же внезапно открывающиеся пещерки когда наносы снега отваливаются от входа, а потом их вновь заносит.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5027
    akisama
    Тестер

    Несколько риторических вопросов
      Интересует возможность совместимости определенного оружия с различной броней. К примеру как держать пистолет в силовой броне, пролезут ли пальцы? А как кастет в хорошо утепленном костюме? Будут ли введены ограничения по использованию.

      К вопросам ядерной зимы и самосогрева. Гасить зажигать печь при входе выходе с мороза будет ли необходимо, может будет кнопка погашения/зажигания печи, быть может какой то термостат/управление заслонкой для регулировки температуры скажем для экономии топлива. Так же интересно будешь ли замерзать быстрее если будешь стоять, и соответственно меньше если будешь бежать. И сразу возникает резонный вопрос по автозакрытию дверей, не май месяц на улице, а выживший зашел в помещение 5 минут побазарил с неписем, выстудил всё и ушёл, а бедолаге потом кочегарить тепло нагнетать.

      Будет ли механика тех самых ветров. Колыхание деревьев, проносящиеся мимо объекты. Будет ли этот ветер постоянным или с редким временем штиля? Возможно будут события буря или шторм а в остальное время спокойно? Будет ли в этом случае повышенный износ оборудования, повышенный расход топлива. При сильном ветре, как и на скользких/сыпучих поверхностях будет ли шанс падения выжившего?

      По вопросу заполнения однородных структур земли в подземных локациях. Быть может изобразить имитацию промерзания. Ближе к тоннелям предположим тепло, там земля. А на отдалении лед, либо в разной степени промерзшая земля. И так как была все таки бомбардировка быть может стоит где то в земле изобразить воронки, вкопавшиеся при падении но не разорвавшиеся снаряды.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5026
    akisama
    Тестер

    Продолжим, быть может это пригодится разработчикам
    Про механику помощи новичкам, дополнение

    Дабы избежать абьюза на сдачу крови на выжившего вешается дебаф анемия. На мороз с анемией уже не выйдешь, но если ты собрался что то крафтить а на ресурсы денег немного не хватает, сдаешь кровь, пока анемия крафтишь, общаешься с неписями. Дебаф постепенно проходит и можно в путь. Те же кто будет сдавать несмотря на дебаф получат хроническую анемию, с которой кровь принимать уже никто не будет. Да и излечить ее никак не удастся, лишь снять отрицательные эффекты дэбафа, но флаг запрета сдачи крови на чаре висеть будет постоянно.

    По экипу
    Хотелось бы видеть помимо брони и шлема сапоги. Ведь тему поверхностей в заснеженной тундре да с радиоактивными очагами считаю разнообразной. Снег может быть рыхлый такой, что выживший проваливается по пояс и сильно затруднено движение, может быть наст, а где то накатана дорога, порой проступает и голый лед на котором есть шанс падения. Тут выжившие могут собирать снегоступы из подручных материалов, использовать короткие охотничьи лыжи. В развалинах, помещениях, пещерах возможны разливы радиоактивной жижы, тут резиновые сапоги как в фолыче не пойдут – ноги отмерзнут, однако этиленвинилацетатовые сапоги с этим справятся да и холод до -80 выдержат.

    По постройкам
    Все постройки на поверхности несут колоссальные теплопотери. Это понятно. Однако во всех странах в довоенной время где столбик термометра опускался гораздо ниже ноля практически повсеместно используются тамбуры для входа в помещения с улицы. Да понятно где то сохранились довоенные постройки, но даже кустарный тамбур возведенный на входе в такое строение способен в значительной мере уменьшить тепло-потери. Было бы по крайней мере логично использовать эту, скажем, технологию и в период постядерной зимы. Хотя если ядерной энергии реально в избытке этим можно и пренебречь.

    По костюмам
    В довоенное время в той же Сибири температуры зимой были еще достаточно теплые в среднем 30-40 градусов, на даже в такую погоду при ветре люди не рисковали выходить на поверхность с открытыми участками кожи. Если же выйти с открытым лицом при -60 и ветре то с небывалой легкостью и в короткие сроки этого лица мы лишаемся. Да и отводные дыхательные трубки не во всех костюмах просматриваются, выдыхаемый воздух насыщен паром и в мороз все что выше дыхательных органов обмерзает, сильно ограничивая видимость. Так же интересен процесс питания вне помещений. Раздеться мы не можем даже немного, возможно это будут какие то пюрированные или жидкие субстанции встроенные или вложенные в костюм с подводом трубок к лицу. С силовой броней в этом случае все понятно (в КДР к примеру описывалось, что операторы силовой брони в связи с проблемностью переодевания носили ее по долгу а потому еда и продукты жизнедеятельности двигались по специальным вставленным трубкам, отчего операторы легко узнавались по походке).

    По холодным вещам
    Будут ли вешаться на залутованные вещи флаги холодный или замороженный. Допустим находит выживший стимпак, на улице, в ящике, при -60. Содержимое его будет явно не жидким и воспользоваться им можно будет лишь после отогрева. Быть может в походную сумку/рюкзак подведены отопительные трубки от системы обогрева костюма, тогда через некоторое время хабар отогреется. Тогда возможно некоторые вещи с таким флагом не подлежат использованию, некоторые быстрее изнашиваются, ну а некоторым пофиг.

    Тут мы подходим к еще одному эффекту. В мороз все теплые вещи, скажем, испускают пар/дым. Печь, дыхание, авто, оружие, открытые или открываемые двери. Да плюс дымка от взвешенных частиц а атмосфере. Эффект с дымкой и испарениями как нельзя лучше передает атмосферу лютого холода.

    Хотел приложить картинки но не разобрался как это сделать.

    Про оружие
    Пока не имею данных о модификациях что есть в игре. Но кое что хотел бы предложить. Так ядерное направление развивалось то были в государствах и запасы трития. Прозрачными капсулами с тритием вполне легко оборудуются прицельные приспособления стрелкового оружия, в условиях дымки, запотевания и царапин окуляров, бликов от снега подсвеченные мушка, целик, сетка оптики и точка в калиматоре сильно облегчают прицеливание. Тем более любые батарейки в прицелах на сильных морозах очень быстро выходят из строя. А тритию подзарядка не нужна, он светит десятилетиями. И по сравнению с окружением особо не фонит. Да и демаскирующих признаков особо не добавляет.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5025
    akisama
    Тестер

    Продолжим, надеюсь мое видение лора сильно не идет в разрез с авторским

    Радиация как известно сильно меняет многое, в том числе и тела, людские тела. Одним из таких изменений, как было выявлено еще со времени устранения аварии на Чернобыле, это изменение группы крови человека.  Выжившие ходят по пустошам не без последствий и не редко им необходима медицинская помощь. Им нужна кровь. В крупных городах есть станции переливания крови, где любой выживший может сдать кровь за небольшое вознаграждение, а так же перелить себе при медицинской необходимости. Как только выживший выходит из “яслей” у него еще не измененная радиацией хорошая кровь, она то и ценится на станциях. Как только выживший прогуляется по пустошам несколько раз и подхватит большую дозу радиации, его кровь необратимо меняется и теряет цену на станциях, чем больше изменений тем дешевле.

    И тут мы подходим к главному ресурсу человечества. И его главный ресурс… человечество. Дети, кажется что среди выживших их нет, их нигде не встретить. Что понятно, это самый наиболее охраняемый ресурс, без которого человечество вымрет.  В самых глубоких бункерах на самых нижних защищенных этажах – “яслях” растут дети. Доступ к ним закрыт дабы развитие шло в этих тяжелых условиях нормально без аномалий. Чтобы радиация от тел выживших и их вещей не соприкасалась с ними ни каким образом. И когда приходит время дети вырастают, они выходят из убежищ, пополняя ряды выживших.

    Пеллетно-смоляные брикеты эффективны, но их запас ограничен. Отапливать индивидуальные печи еще можно, но на инфраструктуру города их количества не хватит. Да где то есть ядерное топливо, но оно редкое и дорогое. Правительству оно доступно, но группам вольных выживших в своих групповых жилищах приходится с этим тяжело. Да крупные группы могут позволить себе мини реактор. А малым пассивного охлаждения из недр явно не хватает, да и электричество тоже не помешает. А на промерзших болотах шахтерский город добывает из промерзших болот торф. Да их брикеты не столь энерго-эффективны , но они дешевле и при сделках на крупные партии становятся еще выгоднее. Однако так много золота шахтерам ни к чему, тем более что им нужен другой ресурс – алмазы. Они нужны им для бурения. Но алмазы добыть сложно, они находятся в старых алмазных шахтах, где в одиночку или малой группой их не добыть. Необходимо доставить к шахте спец оборудование и защитить его, а это под силу только сплоченной немалочисленной хорошо вооруженной группе с квалифицированными техниками.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5024
    akisama
    Тестер

    Пока никто не остановил и не сказал ничего против, продолжаю поток мыслей

    Уничтожено войной было многое, но не все. Уцелели лаборатории, на глубине бункеров, куда не попала разрушительная мощь смертоносных боеголовок. В лабораториях корпят ученые, фауну надо изучать и пытаться восстановить. Для работы им необходим генетический материал, органы и прочее, обитателей поверхности. Есть выжившие готовые оказать им в этом посильную помощь. По мере продвижения исследований ученые особо отличившимся помощникам, заслужившим доверие дают на тестирование в пустоши образцы. Небольших выращенных в лабораториях и генно-модифицированных существ, устойчивых к холоду и радиации. Существа сопровождают выжившего в его путешествиях, а выжившие в свою очередь делятся с учеными информацией об этих тестовых образцах.

    Среди выживших ходят слухи о райском оазисе без холода и радиации, как ни странно где то на севере. Ходят байки что там зеленая трава и чистое голубое небо, солнце светит а вокруг животные. Но место это опасное и убивает случайно забредших путников. Бывалые знают, что в то место угодила боеголовка, не то чтобы мощная и радиации немного. Защитный костюм от повышенной радиации не нужен, но фонит. Да и ионосфера в том месте пострадала сильно, северные сияния там особо красивы и грандиозны. Но совместно это дает эффект галлюциногенный. И кто не выбирается из этих галлюцинаций замерзает в снегах. (данж)

    Воронки от взрывов особо мощных боеголовок, те что не сильно присыпало снегом, либо ветром раздуло, место особо радиоактивное. Место мертвое безжизненное и весьма разрушенное, поживится там особо нечем. Но от высоких температур и повышенного давления образовались кристаллы. Как бы то ни было, попали они технологам и инженерам и стало ясно, что это корунд. Где то в секрете правительство то ли обогащает ядерную руду то ли собирается, но корунд под иглы в центрифуги нужен и потому заказы на него есть. Хотя поход к этим особо радиоактивным воронкам и особо опасен но правительство платит, а значит найдутся смельчаки.

    Живности в зоне не много. Да и та что есть пропадает. Как например случилось с бородавочниками. Под действием радиации и при потере кормовой базы произошли метаморфозы. И бородавочники стали невосприимчивы к радиации, а питаться стали сгнившей радиоактивной древесиной. А дабы защититься от хищников стали выделять нейротоксин. Вот ради этого токсина то банды их и переловили. Корм добыть для них труда не составило и стали их содержать в неволе. Из токсина производится психоактивное вещество, которое конечно же во всех городах является контрабандой. Однако в бандитских поселениях оно так распространилось, что стало второй валютой. Некоторые бандитские сообщества живут производством нейротоксина. Выжившим существующим вне закона, вход в города которым заказан, доступ к золотой валюте сильно ограничен. Однако обитая за линией закона в бандитских поселениях есть неплохой способ оплаты, нейротоксин недешевый и легкий, чем не замена золоту.

    Животных почти нет, это проблема с продовольствием для выживших. Но океан огромен, он стал холоднее но не мертв. В нем есть рыба и не вся она излишне радиоактивна. После вылова на морозе хранится она годами, а радиация в ней только уменьшается. Потому в южных районах где ледник не так силен промышляют выжившие рыбой. И идут караваны на север, перевозя большие глыбы мороженной рыбы на лыжах. Так как вопрос провизии стратегический то и охраняют их правительственные войска хорошо вооруженные, по последним технологиям. И одолеть их очень сложно да и противозаконно. Но соблазн овладеть первоклассной правительственной экипировкой велик.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5022
    akisama
    Тестер

      Итак продолжим поток мыслей по теме. В игре не был, потому прошу прощения за возможно впустую потраченное разработчиками время на прочтение моего текста.

      В мире используется кв связь, а выжившие берут с собой носимые радиостанции. Следовательно где то должно стоять ретрансляционное оборудование. С порывами беспощадного северного ветра диполи и инвертед V рвутся, ягу загибает так что на антенну то и не похожа, потому специальные отряды выживших техников устремляются в ледяные пустоши для ремонта реторов и натяжки антенн. Где то в областях вещают станции бандитов для организации набегов, как раз эти станции необходимо разукомплектовывать для починки своего оборудования и дезорганизации сил противника. А порой можно на кв волнах наткнуться на любительскую музыкальную радиостанцию.

      В мире встречаются заброшенные здания, но ушедшая эпоха была ядерной. Здания ветхие но период полураспада ядерного топлива длится долгие годы снабжая уже обветшавшие постройки теплом и светом, в таких местах выживший может отогреться, набрать грибов и погибнуть от зверья так же ищущего тепло, и привлекаемого светом.

      Война прошла и в нижних слоях льда полураспад завершился. Лед не фонит, а значит его можно топить, очищать и пить. Выжившие в тяжелой силовой броне топят нижние слои льда нагревателями на ядерном тепле. Проход такого бойца образует после себя достаточно ровный тоннель, расположенный порой далеко от поверхности во льдах, без радиации и ветра. Конструкторы в городах проектируют насосные станции которые с одной стороны нагнетают давление а с другой разряжение воздуха. Инженеры надеются что капсула на коньках под действием сил нагнетаемых насосными станциями способна быстро преодолевать расстояния между населенными пунктами, даже с определенной полезной нагрузкой. Но лед хрупок и в тоннелях имеются ремонтные станции для починки. Техники порой уходят во мглу бури для восстановления тоннельного снабжения между замерзшими городами.

      Период полураспада где то еще активен образуя зоны, проникнуть в которые можно лишь в хорошо защищенных от радиации костюмах, о которых могут предупредить счетчики гейгера разной степени качества. В этих зонах может быть тепло, но все же смертельно опасно для человека, но не для насекомых матировавших в таких анклавах тепла и радиации. А где то период полураспада прошел, зона радиоактивности остыла. Тяжелые уран и плутоний уступили место своим легким братьям. И вот образовались зоны искусственного месторождения некоторых элементов. Где то их можно добыть и использовать для переплавки, где то продать. Но порой эти непредсказуемые продукты распада образуют не очевидные ловушки для выживших. Образовав галлий литий и магний очаги радиации стабильно чувствуют себя при температуре ледяных пустошей. Но лишь почувствовав тепло от выживших, его печей и оборудования галлий утекает оголяя литий. И оттаявший лед вступает в реакцию, затем подхватывая магний. И взрывом уносит из области все живое.

      В мёрзлой земле и ледниках образуются трещины мешающие проходу выживших между населенными пунктами и в любые другие интересные места. Инженеры конструируют быстровозводимые временные, но разрушаемые, конструкции для преодоления подобных преград. Это требует значительных затрат ресурсов и сопряжено со значительными рисками, но результат того стоит.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5021
    akisama
    Тестер

    Тема смотрю довольно давно не пополняется. Изучил форум, сайт. Возникли некоторые мысли по миру игры. Это не придирки, а лишь мысли. Саму игру еще не опробовал так что могу где то и ошибаться.

    Про растительность, а как  же грибы и лишайники, в пещерах и постройках их должно быть много. И вообще раскрыта ли тема пещер? Это и защита от радиации и от холода. На грибах основано много лекарственных средств, что в свою очередь должно решить вопрос с лекарствами при истощении оазисов.

            Так же интересна опасность роста шапки ледника, понятно что ветра и мало осадков, да и пыль в атмосфере. Но быть может в этом мире есть опасность нарастающей ледяной шапки, которая норовит похоронить под собой еще зиждящие остатки цивилизации. А сообщество государств может пытаться противостоять нарастающей угрозе, что способствует объединению и некоторым договоренностям крупных сообществ.

            Про ядерные батарейки и прочие ядерные энергоносители. Бытует мнение что ядерная энергия в первую очередь тепловая. И понятно, что силовая броня на ядерной батарее это хорошо и комплексно. Так же если ядерная батарея чрезвычайно редка то появляются всевозможные печи (возможно и мини паровые двигатели, для легких экзо скелетов) на брикетах. Но вот возьмем к примеру Бесфорд, у него точно ядерный двигатель который способен его привести в движение, причем выделят он должен порядочно тепловой энергии, меня в этом случае интересует целесообразность установки на нем дополнительной печи. И если выжившему к примеру нет необходимости носить тяжелую броню с ядерной батареей, а средствами он располагает, то не мог бы он обогреваться от ядерной батареи? Да она дороже, но не потребляет брикетов и имеет другой вес (тут конечно спорно больше или меньше).

    Так же привлекли внимание концепт арты с самоходными гусеничными орудиями. Сразу бросается в глаза что у них высокий центр тяжести вкупе с короткими гусеницами, что в комплекте с пушкой или пулеметом может вызывать опрокидывание оной конструкции.

    Некоторые мысли по поводу отопления бункеров. В первую очередь конечно это ядерная энергия. Но на Аляске в до апокалипсическое время были системы пассивного охлаждения грунта, штыри вбитые в землю а на поверхности радиатор. Тем самым изымается тепло из грунта и подается на воздух а там рассеивается, чтоб грунт не играл. А если применить эту систему для отопления глубоко уходящих в недра бункеров? Недра горячие, ядерного топлива не требуется.

    Так же интересны средства малой механизации. Ресурсов ограничено, условия тяжелы, работы необходимо выполнять много. Техники у нас имеются. Само сборные малые двигатели в таких условиях не такая уж и проблема. А на их основе выйдет неплохая мотособака, с лыжами и волокушами, что использовались в довоенное время в СОЮЗЕ. Неплохой способ увеличить количество переносимого груза, да и горючего потребляет совсем немного. Из недостатков только отсутствие брони и как следствие уязвимость к повреждениям.

Просмотр 14 сообщений - с 1 по 14 (из 14 всего)