Дневник разработчиков #2

30 декабря 2014

Уважаемые поклонники постапокалиптики! Представляем вашему вниманию вторую главу дневника разработчиков игры Последний Рубеж.

 

В этот раз мы поговорим об итогах уходящего 2014 года.

 

ПРОГРЕСС РАЗРАБОТКИ

 

Условно, весь год мы работали по двум направлениям: это создание большой стартовой локации на территории «нуболоки» и работа над игровой механикой.

 

Стартовая локация — одно из ключевых мест, отправная точка, где игроки начинают свое приключение. С одной стороны, по законам постапокалиптической классики, игрок не должен задерживаться на данном этапе, ведь впереди его ждет множество интересных мест (впрочем, не обязательных для посещения). С другой стороны, именно на старте игра должна показать себя, раскрыться и суметь привлечь внимание игрока, с чем откровенный проходной коридор не может справиться.

 

Путем долгих обсуждений, нами был выбран компромиссный для многопользовательской CRPG вариант — большая, автономная, густонаселенная локация, где чужаки не задерживаются надолго без весомой на то причины. Начав с концепции объемного убежища, со временем мы пришли к необходимости создания полноценного защищенного города, расположенного под землей. Более двух десятков объемных этажей, более сотни жителей с жестко распределенными правами и обязанностями. Практически изолированное высокотехнологичное общество, словно осколок старого мира, способное обеспечить себя всем необходимым после апокалипсиса даже во время ядерной зимы. Общий уровень реализма вынуждает нас объяснять наличие еды, воды и энергии специализированными уровнями по их добыче, а взятый курс на разнообразие графики в разы увеличивает срок разработки. Кроме того, от такого улья много шума, так что игроки смогут обнаружить в стартовой локации большое количество заданий для выполнения как в одиночку, так и в компании.

 

 

 

Вернемся к игровой механике. За этот год было сделано многое, чтобы из ряда идей, изложенных на бумаге, Последний Рубеж превратился в пре-альфу, издали напоминающую задуманную нами игру. Мы создали собственную скелетную анимацию персонажей, долгожданную систему повреждения тела (как поклонникам классических RPG, для нас было особенно важно создать красочную механику повреждения тела, применимую к 3D-моделям), активно вводим новые окна персонального интерфейса, мы приступили к проектированию кланового интерфейса, начато сотрудничество с авторами звукового и музыкального сопровождения (отдельная тема для будущего обновления), а кроме того, активно создается графический контент как для текущих, так и будущих локаций.

 

 

 

 

Текущий прототип Карманного Персонального Ассистента (КПА)

 

РАСКОЛОТА ЗЕМЛЯ, РАЗРУШЕНЫ МОСТЫ

 

В этом году мы старались сделать новостную ленту насыщенной и яркой. Помимо скриншотов, мы опубликовали ряд статей об экипировке жителей убежищ (Комбинезон KS-1T и Комплект KS-2) и выживших (Броня налетчика), продемонстрировали четвероногого представителя постъядерной фауны, показали одну из турелей первого поколения, и, наконец, представили вам несколько моделей средств передвижения, что не боятся ни метели, ни обитателей пустошей (аэросани «Бэсфорд» и вездеход КМ-12Т «Буран»). К сожалению, было не так много исключительно текстовых промо-материалов (статья про окончание ядерной зимы), ввиду того, что наш сценарист был занят проработкой заданий стартовой локации, так что в грядущем году мы обязательно исправим этот недочет.

 

 

 

 

 

НЕИЗМЕННОЕ ПРАВИЛО

 

Подводя итог, хочется отметить, что это был насыщенный событиями год. Возросла скорость разработки, увеличилось количество участников проекта, заветный альфа-тест стал еще ближе. Разумеется, не обошлось без неприятных случайных событий с отключением сайта прямо под новогодние праздники, незапланированного увеличения количества уровней прописанных локаций, длинных обсуждений облика графического интерфейса и бесчисленного количества скепсиса со стороны комьюнити по поводу возрастного рейтинга проекта. Но разработка игры продолжается, темпы не думают сбавляться, и мы по-прежнему не изменим своего взгляда на фуллдроп.

 

Команда проекта Последний Рубеж благодарит комьюнити за проявленную активность, стойкость и стремление советом и делом помочь нам сделать игру лучше. Ваши отзывы и критика держали нас в тонусе и заряжали верой в мрачное постапокалиптическое будущее, где города опаснее любых пустошей.

 

Завершает эту отчетную главу нашего дневника первый промо-арт игры за авторством serg4d (http://serg4d.deviantart.com/). Приятного просмотра и не забывайте почаще проверять свои радиоприемники, ведь впереди еще много интересного!

 

 

Обсудить новость на форуме игры.