elvis

Ответы в темах

Просмотр 5 сообщений - с 1 по 5 (из 5 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5008

    LoadRunner, я за то, что не нужен ни фуллдроп, ни процентный дроп – только фиксированный (все, что не надето на персонажа, т.е. сумка), кроме двух особых локаций – тюрьмы и обучения. На бумаге это конечно кажется мелочью и придирками, но в готовой игре вы сразу увидите проблемы.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5006

    Arh-Wish, так я об этом и распинаюсь. Зачем искусственно делить зоны на неинтересные и интересные, лысые и густонаселенные, если всю карту можно сделать богатой на события и непредсказуемой – просто оставив одинаковое выпадение лута во всех зонах, кроме обучения и тюрьмы? Это полностью поменяет геймплей, неужели вы не понимаете.

    Просто сделал гарантированное выпадение сумки – и избавился от геморроя с процентами + всяких проблем с донатными вещами, которые в случае с процентным выпадением лишь вызовут бурление говн, мол моя пушка выпала, а твоя золотая – нет и тд.

    Гораздо логичнее будет сделать перк, который давал бы, допустим 5-10-15-20%ый шанс выбить надетую вещь, чем создавать какую-то ограничивающую свободу казуальную ересь.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5003

    Спасибо за развернутый ответ :-*

    Фрагментация карты на различные зоны с нарастающим уровнем сложности геймплея — обыкновенная практика.

    Ваша магическая система выпадения вещей приведет только к тому, что на клетке 50-1, где выпадает 20% лута – не будет никого, а на соседней клетке 50-2 тебя будут поджидать 32 гопника, так как там выпадает целых 57%.
    Или я чего-то не понимаю? Может быть вдруг появятся какие-нибудь аскетичные бандиты-самаритяне, которые нападают только в зонах с маленькими процентами? Или я всё понимаю и отчетливо вижу абсолютно пустые “20%-ые” районы, в которых бои просто не выгодны и районы “57%” с постоянными замесами?
    Эта система добавит лишь предсказуемость, абсурд и неравномерное распределение игроков по карте мира. Как мне представляется, повышение сложности геймплея – это монстры толще, расстояния больше, температура ниже. А не то, что там из тебя упадут лишь патроны, а вот здесь, почему-то – патроны, аптечка и скребок для пяток.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #5001

    Фуллдроп не нужен абсолютно. Если игра без сессий – значит добыча ресурсов будет сильно растянута во времени – выше цены – шанс выпадения ингредиентов ниже и тд,  чтобы игра не наскучила в первую же неделю. Следовательно топ экипировка будет очень редкой и дорогой, и в зоны с фуллдропом не захочет соваться абсолютно никто, даже “труъ олдфаги” фонлайна, которые кудахтали о потере хардкорности на первых страницах этой темы.

    Если закорпеть над менеджментом инвентаря: например чтобы для противогаза нужны были фильтры, для рации и фонарика – батарейки, для печки – легкое и дорогое топливо, или совсем жесть с необходимостью брать с собой еду и воду, то потеря сумки в последнем рубеже будет по выбросу адреналина равна фулдропу в фонлайне. Все довольно просто.

    Просто так раскидывать по карте мира зоны, где не выпадает ничего, выпадает 25, 50, 75% или вообще всё – бред полнейший, лишняя работа и ограничения, которые добавят путаницы. Их можно оставить только в лягушатнике для новичков (без дропа) и каторге для нарушителей (фуллдроп).
    Хотя никто не запрещает забацать отдельную садо-мазо арену для батек, жаждущих расстаться с силовой броней, которую фармили целый год.

    в ответ на: Идеи и предложения для реализации #4999

    С зонами дропа вы что-то сильно намутили. Можно сделать гораздо проще, например всё что надето на кукле персонажа не выпадает, а все, что лежит в сумке (даже донатный предмет) – выпадает. Мол кто на морозе будет ковыряться и снимать заледеневшие валенки с Васяна? Схватил сумку и на утёк. Это будет компенсироваться тем, что экипировка быстро ломается и починить ее нельзя (либо можно, но с потерей максимальной прочности), а навык ремонта лишь замедляет износ и отвечает за максимальную прочность скрафченого предмета + всякие модификации. К этому еще можно добавить потерю прочности на 5-10% при смерти. Донатные вещи будут гораздо прочнее.

    Пример: ты охотник и 2 часа бродил очень далеко от города, охотясь на собачек. За это время ты потратил кучу дров, патронов для ружья, лечилок, плюс износились вещи. Бредешь такой назад с кучей шкурок, перегруженный и замерзший, а тут навстречу XxXNagiberXxX с ионным транклюкатором антиматерии. И к этому вы хотите фуллдроп? В игре без сессий, где кач идет месяцами, а то и годами? Представляю как у вас бомбанет на 228 уровне потерять весь свой обвес из-за шальной пули.

Просмотр 5 сообщений - с 1 по 5 (из 5 всего)