Ответ в теме: Идеи и предложения для реализации

Главная Форумы Идеи и предложения Идеи и предложения для реализации Ответ в теме: Идеи и предложения для реализации

#4910
Enclave Officer
Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

Допустим, стандартная боевая броня стоит 20 монет во внутриигровом магазине. Заказать уникальный вариант не отличающийся ничем кроме внешнего вида стоит 200 монет, а покупать эту самую уникальную броню в дальнейшем игрок сможет в любых количествах и не намного дороже обычной брони. Скажем, за 30 монет. Некоторые организации наверняка захотят изготавливать уникальные предметы. Если захочется уникальные скины – пусть покупают на здоровье. Но заказать себе вечную не дропающуюся броню (а впоследствии и все остальные предметы) – это уже перебор и выглядит не справедливо по отношению к игрокам не донатящим. Все должны быть в равных условиях и купленные вещи должны дропаться не хуже остальных.

хм, я ранее уже говорил, что…

Игрок, только что оплативший заказ и дожидающийся заветного предмета,  получит от этого несравнимое удовольствие? Нет. Это не вполне приятная игра, когда ты только получил новую игрушку и её отбирают. Решение? Сделать невозможным потерю заказных вещей. Но тогда это не вполне честно и логично: вон та редкая дубина гнева никому не нужна, зато ржавая труба — ооо, ржавую трубу-то урвут только так — это же ржавая труба, коей пол-пустошей истыкано, надо брать! Где логика? Значит надо сделать так, что нельзя потерять ни ржавую трубу, ни дубину гнева, потому что игроки, независимо от того, заказывают они что-то или нет, должны быть в равных условиях (ну, с оговоркой, что у тех, кто прикупил премиум-аккаунт, дело набора уровня пойдет быстрее).

Некоторый тип предметов нельзя потерять вообще, не зависимо от того, заказан у этого предмета уникальный арт или нет. Пожалуй, еще раз перечислю список:

  • Зона комфорта. Игрок может потерять очень и очень многое при смерти, если будет бродить по опасным зонам карты, но гарантировано у него останется вот этот тип предметов.
  • Смысл крафта сложной вещи. Игрок может ходить с самым первым экземпляром недропающегося типа предметов, развивая его разнообразными апгрейдами. Если есть шанс, что предмет потеряется навсегда, никто не будет возиться с крафтом.
  • Разнообразие используемой экипировки. И хотя в условиях ядерной зимы и постапокалипсиса предметы будут ежечасно проходить проверку на прочность, отсутствие дропа некоторого типа вещей позволит игрокам одевать на себя топовые предметы, а не обноски. Разная экипировка, разная тактика боя, разнообразие.
  • Некоторая уравниловка игроков, спонсирующих разработку и тех, кто не хочет тратиться на игру. Что обычный предмет недропающегося типа вещей, что заказной — нельзя потерять. Я не говорю, что в будущем не будет возможности заказать всю экипировку и не терять одетые вещи, но в какой-то мере это будет компенсироваться износом предметов.
  • [/list]