Уважаемые поклонники постапокалиптики! Вашему вниманию представляется четвертая глава дневника разработчиков игры Последний Рубеж с отчетом за весну 2015 года.
Разожгите небольшой костерок, достаньте припасенный индивидуальный рацион питания и приготовьте свой старенький приемник к прослушиванию знакомых радиосигналов. Поехали!
ПРОГРЕСС РАЗРАБОТКИ
Весна выдалась достаточно жаркой — по многим направлениям разработки случился долгожданный переход к новым задачам.
Мы усиленно работали над вводом игровых предметов, изготавливая соответствующие модели и арт инвентаря для первых наборов оружия, брони, шлемов, гаджетов, медикаментов и квестовых вещей. Для стартовой локации ожидает своей очереди на ввод большинство точечного графического контента, завершилось создание специальной зоны для содержания нарушителей правил игры, завершено написание текста для 70% от общего числа различных терминалов. Продолжается ввод и обсуждение новых окон интерфейса и планомерное изготовление графического контента для карт заснеженной поверхности. Для первой альфа-версии созданы все запланированные музыкальные композиции и начата работа по записи звуков окружения.
Кроме того, был обновлен игровой движок и оптимизирован инструментарий, что немного замедлило темпы ввода в игру нового графического контента, однако, уже к концу июня мы планируем собрать и запустить первый играбельный билд Последнего Рубежа с текущими наработками, что позволит нам на деле протестировать игровые механики.
Пример арта инвентаря для комбинезонов и комплектов брони. Кликните для открытия в полном размере.
Пример арта инвентаря для первого набора оружия.
Пример арта инвентаря для различных игровых предметов.
КАФЕ МЕРЗАВЦЕВ, КАФЕ ПОДОНКОВ
На данный момент практически завершено создание сценария для личных заданий второго города. В отличии от стартовой локации (подробнее во второй главе), выжившим из этой алеутской деревушки не повезло укрыться от ядерной зимы в изолированном бункере — поселению пришлось пережить ядерную войну, послевоенную разруху и эпидемии, наступление Холода, бесчисленные атаки мутантов и разгул бандитизма, а также значительную конкуренцию со стороны других городов.
Благодаря географическому положению (начальный участок глобальной карты — остров Святого Лаврентия, расположенный в самом сердце ледяной «Корки», где сконцентрировано огромное число торговых путей), стало возможно вплести несколько сюжетных линий, не ограничиваясь только одним колоритом захудалой алеутской деревушки. Игроков ожидает выбор: либо принять сторону местных жителей, взаимодействуя также с группой мелких торговцев и суровым кланом охотников, либо присоединиться к многочисленной прагматичной банде, что содержит самый популярный во всей округе Бар (упоминаемый в первой новелле, опубликованной по частям в нашем твиттере).
Подобная эклектика (охотники, торговцы, местные жители, бандиты) и достаточно темный тон локации позволяют постепенно повысить уровень мрачности и жестокости затрагиваемых тем постъядерных будней, приближая контент для начала игры к запланированной общей планке, а кроме того, служат отличным подспорьем для создания интересных образов.
ХОЛОДНЫЙ СЛЕД
Как обычно, главу дневника завершает подборка промо-материалов. Предлагаем вам прочесть вторую часть брошюры «Жизнь в Убежище», заглянуть в обновленный раздел «Вопросы и Ответы» и ознакомиться с новым концепт-артом — перед вами женская версия брони Коптилка и различные модификации Комбинезона KS-1: Комбинезон охраны KS-1C и Улучшенный комбинезон KS-1L; помимо прочего, представляем вашему вниманию промо-арт игры, выполненный в альбомном формате.
Кликните для открытия в полном размере.
В ближайшее время мы планируем представить вам фрагмент саундтрека игры, подготовить статью, посвященную скудному растительному миру постъядерных пустошей, начать публикацию второй новеллы и вернутся к наполнению информационных разделов сайта новыми материалами.
Оставайтесь на связи — впереди много интересного!
13 июня 2015