Саундтрек и система освещения

Главная Форумы Новости Саундтрек и система освещения

Просмотр 10 сообщений - с 1 по 10 (из 10 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #3808
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Уважаемые поклонники постапокалиптики! Мы рады представить вашему вниманию новое видео с фрагментом саундтрека игры Последний Рубеж.

    Перед вами рабочая версия композиции для стартовой локации — Убежища ED-17, построенного на территории острова Святого Лаврентия корпорацией Karma Industries в 2019 году. Трек за авторством Vortex Dweller’a дополняет запись прогулки персонажа по карте Командного Центра — одного из важнейших уровней Убежища ED-17. На видео также демонстрируется текущий прототип механики освещения.

    Приятного просмотра!

    [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=zSoo2qyL17k[/youtube]

    Скачать трек.
    Группа Vortex Dweller’а ВКонтакте.
    Страница на SoundCloud.

    ТРЕБУЕТСЯ ВАШЕ МНЕНИЕ

    Мы экспериментируем с различными вариантами освещения уровней и хотим узнать ваше мнение — нравится ли вам подобный подход. Вы можете оставить свой отзыв на форуме игры или в нашей группе ВКонтакте.

    Оставайтесь на связи — в ближайшее время новые радиопередачи!

    #5918

    Саундтрек хороший. Что значит ED в названии убежища ?

    #5915
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Что значит ED в названии убежища ?

    Первая буква обозначает страну (E – США, S – Европейская Федерация, L – СССР), вторая — тип убежища (A, B, C, D, F).

    #5916

    [img]http://pbs.twimg.com/media/A-kivmgCAAAMdRb.jpg:large[/img]

    Освещение выглядит хорошо, интересно будет ли оно влиять на игровую механику? (сник)
    Саундтрек получился гнетущим, это как-то связано с сюжетом нубо-локации? По непонятной причине первым делом вспомнился Olympus *цифры*

    #5917
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Освещение выглядит хорошо, интересно будет ли оно влиять на игровую механику? (сник)
    Саундтрек получился гнетущим, это как-то связано с сюжетом нубо-локации? По непонятной причине первым делом вспомнился Olympus *цифры*

    Стартовая локация «нуболоки» достаточно светлая и лучезарная по меркам игры, т.к. это осколок старого мира. А так — у нас в принципе достаточно мрачная игра. То, что трек вызвал гнетущие ощущения — это хорошо.)) Думаю, помпезные подземные убежища и должны быть холодными, давящими и мрачными.

    Не слушал OST Олимпа 2207, я жду финальную версию игры, чтобы не портить себе впечатления.

    #5919

    Мне кажется что закрытые помещения/помещения в которых не находится в данный момент игрок – должны быть более темными, то есть очень темными. По моему мнению так было бы на много интереснее, ведь пропадает некая изюминка когда знаешь куда входишь, видишь расстановку мебели, стен и уже знаешь где может находится враг и подобное.

    Также хочется заметить, что комнаты в которых не видно лампочек и других источников освещения – очень светлые и яркие. А засвеченные стены со стороны дверей лифта(стены которые рядом по бокам) какие-то слишком яркие из-за источника который находится в шахте лифта.

    #5920

    Вот сколько раз не пересматриваю, и каждый раз в глаза бросается всё больше косяков освещения. На сколько я понял каждый источник света имеет свой точно заданный радиус, из-за этого очень резкие границы освещения на стенах (на скриншоте приложенном всё обвёл), освещению нужно больше плавного перехода, никнеймы в темных помещениях нужно делать нечитабельнми, там размытыми либо вообще убрать, и не будет пока игроки не подойдут в упор друг к другу либо не находятся в группе.

    Опять же насчет интерфейса, слишком жирный интерфейс он очень большой и занимает пол экрана, я считаю что стоит все-таки боевой чат и чат общения совместить в один как в оригинале, быструю панель доступа делать поменьше и куда-нибудь в угол экрана не рядом с основным интерфейсом(на многих серверах фонлайна это практикуется и очень удобно), ещё можно просто убрать эту панель вообще, сделать её в инвентаре и по хоткеям, думаю даже дурак сможет использовать её так и будет очень рад что случайно не тыкнет по последней аптечке в окне быстрого доступа когда враг вылезет внезапно снизу.

    По поводу премиум кнопки – это больше отпугивает, отвлекает и сильно мозолит глаза, думаю что на много лучше будет убрать эту кнопку и перенести, например, на сайт – там ей будет самое место. Либо перенести её в отдельное меню, например по нажатию эскейпа, или в инвентаре, но не на нижней панели уж точно.

    Продолжу насчет нижнего интерфейса, нижняя панель с оружием, там два окошка, зачем? Ведь можно сделать одно, я думаю игрок не забудет какое оружие в другой руке, ведь он сам его туда вставлял.

    Итог насчет нижней меню: За счёт вырезания явно лишнего и мешающего нижняя панель становится на много уже и удобнее, что позволяет видеть больше а не тыкать в узком окошке.

    По поводу инвентаря – ничего не подписано, новый игрок будет 10 раз пихать оружие на угад пока не попадет в нужное меню.

    Еще заметил что когда на видео снимающий бежит вверх к трем дверям меняет правой кнопкой курсор, и мелькает прицел – весьма неудобно и случайно можно атаковать кого либо, лучше сделать его на букву “A” а возможность правой кнопкой выбрать прицел только в режиме боя.

    У меня всё.

    [img]http://i.imgur.com/50Aq5am.jpg?1[/img]

    #5921
    Enclave Officer
    Тестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администратор

    Вот сколько раз не пересматриваю, и каждый раз в глаза бросается всё больше косяков освещения.

    Издержки пре-альфы. Механика еще не настроена и не доведена до ума. Наша главная задача сейчас — интегрировать в «пре-альфа»-билд игры как можно больше функционала и контента, а уже потом заниматься тонкой настройкой.

    слишком жирный интерфейс он очень большой и занимает пол экрана, я считаю что стоит все-таки боевой чат и чат общения совместить в один как в оригинале, быструю панель доступа делать поменьше и куда-нибудь в угол экрана не рядом с основным интерфейсом(на многих серверах фонлайна это практикуется и очень удобно), ещё можно просто убрать эту панель вообще, сделать её в инвентаре и по хоткеям, думаю даже дурак сможет использовать её так и будет очень рад что случайно не тыкнет по последней аптечке в окне быстрого доступа когда враг вылезет внезапно снизу.

    1. Чат и оповещения будут иметь возможность разделения на два окна/объединения в одно, а также вкладки. Хотелось бы еще позволить игроку настраивать прозрачность и размер выдвигающегося окна, но это на будущее. То, как было в ФОнлайн, не подходит, т.к. Фонлайн перенял интерфейс сингл-плеерной игры, где в окне оповещения не было возможности общаться с кем-либо. Мешать в один экран системные сообщения, боевой чат, чат-радио и описание объектов — неудобно.
    2. Панель быстрого доступа можно будет перемещать, скрывать и т.д. Но пока только так.
    3. Некоторая неказистость и жирность интерфейса имеется, но это фундамент. Отправная точка, удовлетворяющая заложенному функционалу. Если на альфа-тесте текущая схема зарекомендует себя, мы начнем ее косметическую доработку (толщина, размеры, прозрачность и т.д. — это все второстепенно. Переделать вывеску гораздо легче, чем переделывать план всего здания).

    По поводу премиум кнопки – это больше отпугивает, отвлекает и сильно мозолит глаза, думаю что на много лучше будет убрать эту кнопку и перенести, например, на сайт – там ей будет самое место. Либо перенести её в отдельное меню, например по нажатию эскейпа, или в инвентаре, но не на нижней панели уж точно.

    Премиум-кнопка будет всегда под рукой. В данный момент ее расположение и форма носит исключительно демонстративный характер, мы ее изменим, чтобы она вписывалась в интерфейс, выглядела неплохо и не мозолила глаза, но она никуда не денется с интерфейса активного окна. Мы коммерческий проект, который будет жить за счет поддержки комьюнити (продажа премиум-аккаунтов, уникального и премиум-контента). Запрятывать донат-услуги туда, где игроки их не найдут — не лучшее решение. Торчащая огромная кнопка тоже не лучшее решение, но это, повторяюсь, пока только концепт.

    Продолжу насчет нижнего интерфейса, нижняя панель с оружием, там два окошка, зачем? Ведь можно сделать одно, я думаю игрок не забудет какое оружие в другой руке, ведь он сам его туда вставлял.

    Это удобно. Два слота экономят время.

    По поводу инвентаря – ничего не подписано

    Не успели еще привязать подписи к интерфейсу, работаем со шрифтами. Разумеется, все будет подписано. Очередные издержки пре-альфы.

    Еще заметил что когда на видео снимающий бежит вверх к трем дверям меняет правой кнопкой курсор, и мелькает прицел – весьма неудобно и случайно можно атаковать кого либо, лучше сделать его на букву “A” а возможность правой кнопкой выбрать прицел только в режиме боя.

    «Умный курсор» пока что не доведен до ума. В данный момент это просто костыль.

    У меня всё.

    Большое спасибо, что потратили свое время на такой развернутый отзыв.

    #5922
    Barbell1987
    Тестер

    В целом не без косяков, но тыкать пальцем ни во что не хочется, билд не публичный. В остальном же нравится все увиденное, как уже написал в ютюбе в комментариях – скорее бы пощупать уже :)

    #5923
    Slain
    Тестер

    Весьма неплохо, уже хотеть!

Просмотр 10 сообщений - с 1 по 10 (из 10 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.