- В этой теме 256 ответов, 74 участника, последнее обновление 3 месяца, 1 неделя назад сделано DexFox.
-
АвторСообщения
-
04 ноября 2015 в 18:33 #4079
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=HK0pBDZiWgk[/youtube]
11 ноября 2015 в 10:40 #4080AnkhsТестерЧерная Пятница – Ежегодная распродажа)
Так же сейчас идут скидки на большое количество товаров на aliexpress14 ноября 2015 в 01:52 #4081Всем привет!!!
14 ноября 2015 в 08:04 #4082http://www.thejimquisition.com/2015/08/darkest-dungeon-and-the-perils-of-early-access/
Довольно хорошая статья, жаль, что только на английском поэтому… пожалуй пока жду человека займусь этим.
=====================================================
Darkest Dungeon и опасности раннего доступа.Darkest Dungeon это игра, которая при первом же взгляде вселила в меня надежду. Как для игрока в D&D с беспощадным ДМ’ом, сама идея игры обещавшей учитывать стресс персонажей вынужденных сражаться против Элдритчских монстров показалась мне безумно интересной.
После успешной кампании на Кикстартере и многообещающему запуску на системе Раннего Доступа Steam, казалось бы для этой прекрасной и безумно тяжелой ролевой игры все было в ажуре. Сомневаюсь, что такое можно представить сейчас, когда страница игры в магазине абсолютно переполнена негативными отзывами.
Так что же случилось?
А случился Ранний Доступ.
Программа Ранний Доступ Steam это интересный, хоть и зачастую не к добру используемый, способ показать незавершенный контент игрокам. В лучшем случае этот способ поможет превратить игру в законченный проект используя отзывы пользователей. Далеко не всегда получается достичь чего-то подобного, благодаря нехорошим личностям, но основная идея благородна.
Darkest Dungeon в течение продолжительного срока была игрой, которую я мог немедля привести в пример в качестве “Как нужно пользоваться Ранним Доступом”. Я даже написал об этом в своей рекомендации проекту в качестве Steam-Куратора. На время запуска, она уже была закончена, обладая при этом тоннами захватывающего контента. Игра бросала серьезный вызов навыкам игрока, была хорошо стилизована и ее концепты работали превосходно.
С течением времени, разработчики продолжали обновлять контент игры на регулярной основе. К сожалению, на этом этапе все полетело к чертям, большое кол-во игроков озвучивало свое мнение, веря, что игра становится все хуже с каждым последующим дополнением.
Студия Red Hook продолжала переделывать игру и ребалансировать ее системы, а выглядело это все так, будто они ломали ее еще сильнее.
“В течение нескольких месяцев я наблюдал как мелкие изменения и улучшения привносились в “живой” билд игры, и по началу большинство этих улучшений были действительно полезными для уже потрясающие (не побоюсь этого слова, идеальной?) игре”, пишет пользователь Phasmaphobic в его отзыве на странице магазина. “Но с течением времени разработчики стали отдавать большую часть своего внимания мелкой части очень громких игроков, которые жаловались на “сломанные” комбинации персонажей и бесчестными игровыми механиками.
Игра превратилась из Беспощадной-но-веселой игрой, которая делала сильный упор на планировании прохождения каждого подземелья, в ничто иное, как очередной мин-макс-фарми-ресурсы с некоторыми аналогиями к вселенной Лавкрафта. Даже топ моддеры отозвали свою поддержку, избрав бойкот проекту, вместо того, чтобы поддерживать однажды замечательную игру.
Основными жалобами являлись три новых концепта игры – трупы, сердечные приступы, и ЗАЩ.
“Трупами” в игре являются горы внутренних органов, которые остаются после победы над противниками. Вместо того, чтобы просто выходит из боя, эти горы оставались на месте только что поверженного врага, мешая продвижению. Основной концепт Darkest Dungeon это позиционирование своей группы, и если один из “слотов” становится занят чем-то или кем-то, это может серьезно помешать вашей эффективности. “Труп” это ничто иное как такой “заниматель слота”, так как он мешает группе противника сменить свою позицию.
В то время как ранее, при убийстве монстра в переднем ряду, ранее недоступные противники (маги/лучники) проталкивались вперед, сейчас же вам придется убить переднюю цель дважды, перед тем как она окончательно исчезнет. С “Трупами” разобраться легче, чем с их предыдущей формой, но по ощущениям они никому не нужная простая трата времени, в игре, в которой каждый ход граничит между выживанием и полным поражением будь то от смерти или безумия.
Сердечные приступы. Ранее стресс-метрика персонажа приближала его к безумию. Как только она заполнялась, запаниковавший член группы мог без причины начать отказываться от помощи (не принимать хил или бафы), добавлять стресс своим союзникам, или даже вредить самому себе. На это было больно смотреть, но справляться со стрессом и было той сложностью, из-за которой многие так полюбили эту игру. Сердечные приступы продвинули этот концепт дальше… возможно слишком.
Стресс-метрика теперь может быть заполнена дважды. Первоначальное заполнение работает так же как раньше, однако если она заполняется второй раз, персонаж моментально умирает от приступа. Любой критический удар, каждая секунда в самом подземелье, каждое мелкое заклинание противника вызывающее стресс мгновенно стало смертельно опасным.
Наконец очередь ЗАЩ. ЗАЩ указывает на способность монстра защищаться от базового вида урона. Эти укрепленные противники получали меньше урона от физических источников, и требовали статус-эффекты вроде кровотечений или отравлений, чтобы пробить их толстые шкуры.
Совмещая все эти три элемента, жалобы игроков на увеличения критических шансов противника и то, что мин/максить эффективные группы стало единственным вариантом прохождения, а так же увеличение шанса появления постоянных (навечно привязанных) негативных эффектов у протагонистов, которые основательно понижали их эффективность в походах, да и в общем, добавление многих подобных основанных-на-удаче механиках, которые практически уничтожили концепт на котором строилась игра.
“Огромное кол-во случайностей, появившихся в последних патчах, превратили однажды веселый, жестокий поход по подземельям, в массивный гринд фестиваль, в котором все, что вы можете делать это молиться на случай.” Пишет darkside96321 на форумах Steam.
“Пожалуйста перестаньте слышать меньшинство людей, которые эксплуатируют игру, а затем плачут о том, что игра слишком легка. Верните все как было.”
“Please stop listening to the minority of people who exploit the parties and then whine about the game being too easy and take the game back to what it was.”
К чести студии Red Hook, они попытались исправить проблемы с их последними заплатками баланса. Такими как: уменьшение мощи ЗАЩ и улучшение таких персонажей как Hound Master. В общем и целом игрокам понравились исправления, но это не исправило все проблемы. В то время как мин/максеры видят это как факт того, что студия “сдалась” “нытикам”.
У меня не было времени заново поиграть в Darkest Dungeon с момента запуска программы Раннего Доступа, но сегодня вечером я начал новую игру, чтобы изучить проблемы, даже после этих исправлений. Трупы являются нелогичными препятствиями, и служат лишь для того, чтобы не напрягаясь удлинить все сражения, ЗАЩ лишь делает уже тяжелую игру еще тяжелее без какой-либо причины, и мне не потребовалось много времени, чтобы потерять своего первого героя от сердечного приступа.
Баланс однозначно улучшился с момента когда я в последний раз играл, персонажи наносили больше урона, но при сравнении с новой тьмой помех, улучшения уходят на десятый план. Darkest Dungeon перестал быть игрой, которой я так восхищался.
Тяжело не сочувствовать студии Red Hook, которая теперь занята попытками угодить двум очень разным группам фанатов. Одна группа вечно жалуется, что игра слишком легка, ожидая наказания за каждым поворотом и мин/макся свои группы, чтобы найти любые дыры в броне игры. Другая же группа всего лишь хочет этот темный и вечно гнетущий обещанный опыт, не испытывая нужды в том, чтобы большую часть геймплея заниматься подбиранием группы и играя в строго определенном стиле.
Мы наблюдаем эту страшную ловушку в системе игр Раннего Доступа, как студия не способна справится с ожиданиями всех и вся, и в итоге не угождает никому. Вместо того, чтобы иметь уже законченный продукт который впоследствии увидит свет, Darkest Dungeon показала нам очень специфичный еще-не-завершенный-проект, направление которого отвернуло от себя приличное кол-во покупателей.
Эту проблему мы так же видим и в большинстве мультиплеерных игр. Где пушки и классы постоянно ребалансируют и этим выводят из себя всех, кому они нравились. С Ранним Доступом все еще сложнее, ведь игроки покупают один продукт с его ожиданиями, а на выходе получают что-то совершенно иное и не имеющее никакого отношения к оригиналу.
Как Куратор порекомендовавший это, я начал задумываться о том, не убрать ли мне ее, не устарела ли она. Даже если я отмечаю это в своих рекомендациях, возможно мне совсем не следует делать их. Очевидно, то, что ты однажды увидишь в ранней игре, спокойно может измениться еще не раз.
Непрекращающиеся попытки студии Red Hook устроить всех и вся достойны восхищения, но когда-то им однозначно придется понять, что это не в их силах. Их оригинальный концепт был бриллиантом, но эта вечная полировка может и стереть в конце концов весь камень. Художник обрисовывающий свою картину вновь и вновь, закончит с заляпанным месивом на холсте.
Другой вопрос который стоит задать – хоть мы никогда и не будем знать ответа – это насколько бы сильно мы ненавидели все эти изменения если все это было бы с самого начала. Были бы трупы столь ненавистной идеей, будь они там с самого начала? Тяжело сказать, но мы известны как вид, который ненавидит любые изменения, и не тяжело представить, насколько негативные эмоции может вызвать мутация игры на наших глазах.
Неслабый такой риск программы Раннего Доступа. Люди привыкают к игре, которую они купили, и когда она становится чем-то другим, появляется большой шанс того, что они почувствуют себя обманутыми, или как минимум расстроятся. Ранний Доступ может быть полезной для проекта вещью, но это не значит, что он не может повлиять и в обратную сторону.
Что же касается Darkest Dungeon, я все еще верю в этот проект. Он является наверное самым оригинальной и мрачной вариацией жанра РПГ за последние годы, и я хочу, чтобы он достиг своего полного потенциала. Официально этот проект все еще не завершен, так что будем посмотреть. Победят не все, но я надеюсь, что студия Red Hook выжмет максимум из этого проекта.
===========================================================Как-то так. Сам тоже следил за этой игрой еще со второго дня ее появления в steam store, поэтому сильно за нее переживал, но каким-то чудом настолько поздно нашел этот ревью.
Ситуация напомнила разговоры с многими игроками FO TLAmk2, где довольно часто на форумах были видны вспышки “синдрома утенка” как их там называли (“Верните 1ую сессию, уберите все то, что вы понавводили после!”).Да и у меня было и есть нечто схожее с вселенными StarCraft и WarCraft. Рант закончен .
15 ноября 2015 в 19:03 #4083evilCookieТестерПросто без комментариев
15 ноября 2015 в 22:22 #4084Myakot, идеальный выход из ситуации – выпуск с игрой кофигуратора, который позволяет её настраивать максимально гибко, таким образом позволяя всем получить то, что им нравится
07 декабря 2015 в 14:16 #4085AnkhsТестерВсегда будут воюющие стороны, в которых разработчики находятся по середине) Просто есть разрабы которые слушают людей, а есть которые не слушают… Плохо только то, что большинство выявляется негативного, чем позитивного, даже при оценке игр) Особенно касается стима, много раз обращал внимание на оценку игры, и жалко было тратить деньги, потому что верил отзывам) Но бывали и обратные случаи, игра с плохой оценкой, стоила того, чтобы в неё поиграть)
з.ы. даже в игре с гибкой настройкой найдутся те, которым будет что-то не хватать и как назло их будет большинство)DD кстать видел видео, игра впечатлила, хотел приобрести, но как-то забыл про неё))
07 декабря 2015 в 17:59 #4086stripeТестерИграл в один из первых билдов DD) Понравилось
08 декабря 2015 в 15:41 #4087http://www.rockpapershotgun.com/2015/12/08/system-shock-3-teaser-otherside-entertainment/
http://www.othersidetease.com/strawberry.php
Все что у нас пока есть, так сказать тизер тизера, но радует это меня гораздо больше любого другого ожидаемого тайтла. данное высказывание не относится к Последнему Рубежу
02 марта 2016 в 17:34 #4088[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=RYaJCmJgb9A[/youtube]
Попросили заменить знакомые преподаватели, на уроке разучивали детские песни, вспомнил про эту, чуть холодным потом не покрылся.
До сих пор считаю, что это наверное лучший из просмотренных мною трейлеров.
15 марта 2016 в 09:45 #4092evilCookieТестерЕсли кто либо хотел посмотреть на Star Citizen, но не готов был платить за это немалые деньги, то теперь такая возможность появилась.
На оффсайте запустили акцию Free Fly, которая продлится до 20 марта.
Чтобы принять участие, достаточно зарегистрироваться, запустить игровой лаунчер и зайти под своей учеткой.Ссылка на оригинал новости.
Ссылка на перевод новости.
Прямая ссылка для регистрации на оффсайте.15 марта 2016 в 13:56 #4089Enclave OfficerТестер, Фаундер, Разработчик, Главный тестер, Администраторhttps://www.youtube.com/watch?v=okPLF9Ad9ns
Первый ролик ремастера первого System Shock.
15 марта 2016 в 14:06 #4090evilCookieТестерhttps://www.youtube.com/watch?v=okPLF9Ad9ns
Первый ролик ремастера первого System Shock.
Открыв ролик думал увидеть обновленные HD текстурки и оптимизацию под современное железо. А это я бы даже сказал не ремастер, а полноценный перезапуск. Если с rpg-составляющей и киберпространством не накосячат, то это будет бомба.
Хотя мне больше понравился SS2 в свое время. Первую часть так до конца и не осилил
15 марта 2016 в 15:07 #4091Люблю когда написано “Made in Unity”
А выглядит как будто “Made in UE4”29 марта 2016 в 18:32 #4093[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=DIekozYNYH4[/youtube]
Недавно открыл для себя Lords of Xulima – довольно простенькая TBRPG (от этого ни капли не легкая), советую.
Так же меня на неделю засосала опасная трясина под названием Factorio.
^^^
| | |Мастхев.
-
АвторСообщения
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.