Дроп Зоны
Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Автор
    Сообщения
  • #3874
    Jim_Butcher
    Фаундер

    Доброго времени,Выживальщики!
    Предлагаю на рассмотрение Дроп Зоны. Ознакомился с некоторыми предложениями игроков и да, сталкивался с таким и было интересно, НО с некоторыми подправками.
    !!!!!Ассоциальное поведение!!!!!!… Зарабатывается в Зонах НоПВП, тобишь дебаф психоза… По любому будут цифровые значения у персонажей, резистыуронкласс брони и “психопатия” должна их снимать(резать резисты брони, урон оружия), таким образом можно отойти от систематических убийств определенного игрока в зонах НоуПВП. (ЧС никто не отменял)
    Зонирование позволит наполнить интересом игровой процесс, в частности “песочница- NO дроп” это чтоб ленивые задницы не дропали вместо мобов игроков. К примеру коэффициент выпадения лута как у мобов, от разницы уровня, условная безопасность.Если тебя убил игрок выше тебя на 4 уровня то выпадение лута с жертвы 0%, если убит одноуровневым или меньше игроком, то 100% ( участие игрока выше на 4 уровня в убийстве режет дроп в “0”, на 3 уровня режет на 75%. на 2 уровня 50%, если  убит +- 1ур своего уровня, то 90% от лута) Это стартовые локации из песочницы или близ лежайшие территориилокации, далее к примеру от зоны пересечения Милдов и хаев это уже ЗОНЫ благоприятствующие ПВП игре, то есть выпадение всего Дропа в 100% эквиваленте из инвентаря. Прописать химозу(стимуляторы,аптеки и т.д.) броню, Оружие как личное ( продажа через бартер игрокам или слив по себестоимости торговцам). Но опять же зонирование должно иметь четкие границы с ОПОВЕЩЕНИЕ Игрока что он входит в Зону НоуПВП, В Зону где игрок может напасть на игрока (ограничение дроп лута в зависимости от уровней персонажей) и зоны с 100% дропом лута с игрока, Тоесть всплывающие баннеры с надписью: “Внимание! Вы выходите из безопасной Зоны” “Внимание ! Вы входите в зону ПВП выпадание лута 100%”
    Во-первых: Из-за, так скажем ассоциального поведения определенных личностей не будет молниеносного отторжения новичков от игры
    Во-Вторых: Частичное сохранение дропа при смерти новичка от игрока более старшего уровня, будет сохраняться базовая возможность восполнить расходку, патроны аптеки и т.д. Т.е. нулевой баланс за минусом потертости оружия и брони.
    В-третьих: Сохранение интереса ПВП игры на МИлд-Хай уровнях
    Так же стоит отметить, что Игровые зоны должны делиться на 4 типа:
    1)НоПВП (зона безопасности)(города,рынки) Включается Ассоциалка при атаке игрока, Атакующий игрок получает очки Ассоциалки которые накапливаются и откатываются таймером Онлайна, Накопившиеся единицы Ассоциалки по мере роста увеличивают дебаф персонажа. к примеру 10 очков 10% от резистов персонажа, 20 очков 20% от резисто и т.д. вплоть до 100% Это позволит “Ломать” ассоциативные личности силами того же новичка со стартовым дробовиком т.к. резисты атакера будут нулевые даже в топ броне.
    2) Зона условной безопасности  – включают в себя пригородные районы. Выпадение лута имеют зависимость от разницы в уровнях между игроками. К примеру разница в 2 уровня дроп лут 50% (но если атакуют более младшие по уровням персонажи, то 100% дроп с игрока старшего уровня) то есть любого Хая могут обуть толпой Милдов.
    3) Зона ПВП – Атака игроков приветствуется выпадение лута вне зависимости от уровня 100% (к примеру можно такими зонами обозначить территории фарма, опять же какой нить военный городок с рандомно респающимися Босами. Одному таких не запинать, значит будут ходить компаниями (кланы). А это уже интерес ПВП игры, если одни не успели “Поймать босса” , то другие чуть опоздавшие могут их жахнуть и отжать к примеру редкие ресурсы или рарное оружие.
    4) Зоны Производства кланов (зоны заводов – 100% дроплут – ресурсы),(Изъятие со складов завода вещей патронов и т.д. приравниваются к луту до попадание в безопасную зону не имеют привязки к персонажу и является дропомлутом.В этом случае будет подогреваться интерес игры именно кланом или альянсом. Таковые точки имеют назначение для производства топовой брони, патронов для спец оружия (шок-стан-оглушение,отрава) То есть можно осуществлять аккупацию завода вар-клана, дабы не позволить загружать ресурсы для производства. Доставка ресурсов-Ресурсы приносятся ножками. Топовые кланы будут воевать за владение такими заводами.
    Так же для привязки, перегруз должен влиять на персонажа, к примеру  “До “100кг несет перс без перегруза ( бегает ), Но при перегрузе “от 100 до 130” кг, “легкий перегруз” и уже не может бегать, а только идти пешком. 130кг+ это “Перегруз” – человечек стоит и не может передвигаться. ( опять же уйдем от вопроса снимут даже валенки) то есть перегруз получат. Если будут хапать все, что на убитом персонаже,то будет стоять ждать подельника или же выборочно брать лут с убитого персонажа ориентируясь на собственную нагрузку перса чтоб не стоять и не ждать пака тебя обуют стоячего или пака придет напарник. Не совсем конечно четкое описание))) но как можно близкое к рабочему варианту. В общем тут уже на рассмотрение разработчиков, реально ли им вписать такие коррективы в игру и актуально ли для нашей игры? Жду ответа по такой модели ПВП ориентирования в игре

Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.